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使用者粘性在當下,是一個非常新鮮的概念,也許有網際網路公司提到過類似的意思,但是沒有人把這個理念成體系的提出。

更不會像拳頭遊戲這樣做資料分析和問卷調查。

會對拳頭遊戲感興趣的投資人,絕大多數都有網際網路投資的經驗,只是經驗多少的區別。

加上今年以來網際網路的大熱,你不得不去主動了解網際網路是什麼,它能夠帶來怎樣的改變。

至於像2023年還在發表“我是公司唯一不用電腦的人,人坐在電腦前面時間長了會缺乏創造力”這種言論的港股上市公司董事長,對數字化的認識連千禧年都不如。

“拳頭遊戲有著遠超其他線上遊戲商店的使用者粘性,這就是我們最大的護城河。

當下有無數的漢堡店,為什麼使用者的首選依然是麥當勞?這同樣是使用者粘性導致的。

未來肯定會出現競爭者,電子遊戲發售渠道是一個龐大的市場,拳頭遊戲做不到佔據整個市場,聯邦也不會允許我們這麼做。

同時使用者粘性決定了,即便有無數的競爭者,拳頭遊戲也能在電子遊戲發售這個領域有一席之地。

剛剛講了我們擁有使用者粘性,接下來講為什麼我們能維持使用者粘性。”

在座的投資人們頻頻點頭,他們完全能夠理解使用者粘性這個點,並且將其的內在邏輯抽象出來。

這對華爾街的精英們來說是基礎技能了,後世大A的遊資能從馬上是兔年聯想到名字帶兔的股票要漲,這都是華爾街玩剩下的。

華爾街的多空對決更是小道訊息漫天飛。

投資人們迅速意識到,使用者粘性對於消費行業就是品牌認可度、品牌感知力、品牌忠誠度這些要素的結合。

使用者願意反覆購買該品牌的產品,短短一個使用者粘性就把這些要素給完美概括了。

他們同樣聯想到Quora的成功,為什麼雅虎、AOL、國際新聞集團等網際網路公司也好,傳統媒體公司也好,都推出了自己的知識問答社群。

但是這些知識問答社群完全無法把Quora的使用者吸引走,根本原因依然可以用使用者粘性來概括。

因此大家對周新路演接下來的內容更加感興趣了,使用者粘性的定義很好理解,只是第一次有人把它詳細描述出來。

但是如何讓企業的產品和服務擁有使用者粘性,乃至維持使用者粘性,這非常有價值。

在座的投資人們都忘了鼓掌,全部坐直身體豎起耳朵。

“我背後的社群、服務和反饋這三點就是決定使用者粘性所不可或缺的部分。

在拳頭電子社群之前,沒有專門針對使用者的遊戲社群出現。在拳頭電子社群出現後,很多模仿我們的產品出現,但是他們只學到了拳頭遊戲社群的形狀,而沒有學到拳頭的精髓。

關於具體的差距我相信拳頭的競爭對手們做過不止一輪的產品分析,我只簡單概括一下,其他公司做的遊戲論壇是基於功能出發,而拳頭遊戲是基於使用者體驗角度出發。

其他遊戲論壇看到拳頭做了什麼功能,我們也要做類似的功能,第一版功能往往只是實現了功能,使用者的具體體驗如何,他們並不知道。

一直要等到使用者反饋之後才意識到哪些地方需要修改。

之前也有傳統的線下游戲雜誌,做了線上網站,他們的網站只是把內容從線下搬運到線上。

而拳頭遊戲的一部分內容由拳頭員工創作,一部分是遊戲發行商自己的運營人員創作,最多還是由使用者自身來創造。

使用者使用社群,認識其他使用者發展成類似朋友的關係,他們可以互相新增好友。

可以看到對方在玩什麼遊戲,購買遊戲情況,對於某些遊戲可以進行聯機。

他可以在拳頭電子社群去,根據對應的遊戲發表評價,加上個人主頁的存在,讓其他玩家可以很清晰地看到他是否購買過該款遊戲。

這個完整的生態是其他網際網路公司短期無法取代的。

他們能複製拳頭的功能,但是無法把使用者產生的內容複製過去,無法把使用者在使用拳頭電子社群過程中產生的朋友關係複製過去,更無法複製的是拳頭遊戲給使用者帶來的美好回憶。

這用華爾街的話來形容,這是拳頭最大的護城河。”

周新說完後,臺下終於開始響起掌聲,雖然周新沒有具體說怎麼構建使用者粘性,但是提到的內容句句都可以為拳頭遊戲擁有強大的使用者粘性這個論點提供論據。

“我兒子就是這樣,同樣一款遊戲,明明在雅虎遊戲商店上他們做活動價格更低,他偏偏要在拳頭遊戲上購買。

說什麼在雅虎上購買無法獲得徽章,也沒有辦法獲得榮譽積分,更沒有辦法對遊戲進行評價。”

“雅虎遊戲不也有遊戲評分功能嗎?”

“雅虎我不清楚,好像有吧,為什麼他非要在拳頭遊戲上評分我就不清楚了。”

“也許這就是Newman所說的使用者粘性。”

“說起這個,無論是Quora還是拳頭遊戲,確實擁有非常高的使用者粘性。就連電子支付軟體,我都覺得NewPay要比其他的電子支付軟體更好用。”

周新說完之後臺下部分投資人低聲交談起來。

在座的不僅有投資人,還有記者。和前兩天的私密路演不同,今天在納斯達克廣場的路演屬於公開場合,有為數不少的記者得到訊息後趕來了。

“這背後的本質在於反饋,拳頭遊戲有足夠的使用者基數給使用者提供反饋。

同樣是評分功能,為什麼使用者喜歡使用拳頭的評分?因為其他遊戲社群隨便哪個使用者都可以對一款遊戲進行評分,評分失去真實性。

同時使用者數少,導致他們的評分就只是打一個分而已。

而拳頭遊戲的評分,你在完成評分後可以寫一段話進行評價,甚至可以上傳檔案大小在一定範圍內的圖片。其他使用者可以對你的評價進行評論和點贊。

甚至其他使用者會因為伱寫的評價給他們帶來價值,而關注你。

這其中豐富的反饋是其他電子遊戲社群和電子商店所沒有的。

至於服務,其他遊戲社群的構成部分很簡單,使用者和管理員。

而在拳頭電子社群,光是組成者就分為普通使用者、明星使用者、官方授權使用者、遊戲開發商的官方人員、拳頭遊戲官方人員等很多種組成。

使用者本身的區分度,並不會讓使用者有被區別對待的感覺,反而會讓他們有更豐富的可玩性。

同時我們在功能上的不斷迭代和最佳化,包括評分體系、遊戲徽章、朋友列表、關注點贊等,這一系列的功能迭代和最佳化,都讓其他遊戲社群只能跟著我們後面不斷地模仿。

我們內部會議室裡貼著一句話叫:一直被模仿,從未被超越。這也是我對拳頭遊戲產品經理的要求。

社群、服務和反饋這三者相輔相成,共同造成了現在使用者對拳頭遊戲高粘性的現狀。

這也是其他公司難以複製拳頭遊戲模式的最大原因。”

在座響起一陣掌聲,這陣掌聲在記者那邊很熱烈,大家聽完覺得很有收穫。

光是這些內容,都足夠讓他們水成一個專題了。

在投資人這一塊區域,掌聲屬於禮貌性掌聲。

對投資人群體而言,周新說的內容同樣是有價值的,至少讓他們認識到拳頭遊戲是一家好公司。

有自己獨特的競爭力,但是這不是他們最關心的問題。

他們關心的是未來的成長空間,也就是噱頭,他們只關心這個。

因為在座都是老油條了,到了今天,大家都能隱約感受到這是一場泡沫。

只是泡沫什麼時候破不知道,都在玩擊鼓傳花的遊戲,認為自己不會是最後一個接棒者。

所以這個問題重要,對打算長期持倉拳頭遊戲的投資人來說重要。

但是對於大多數只是想參與這次IPO,成為擊鼓傳花遊戲中獲勝者的投資人們來說,他們不太關心這個問題。

還有一章,可能會有點晚

(本章完)

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