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獲得了這500點積分的獎勵,再加上之前扮演過程中的收穫,路知行手中的積分已經來到了1372點。
相較於之前捉襟見肘的他,確實富裕了不少。
不過也就那樣了,畢竟那些可以直接拿來製作一款遊戲的大型模板,取材時動輒都要花上萬積分,這一千多積分仍舊顯得有些不夠看。
到現在為止,路知行也大概摸清楚了人生扮演遊戲的規律:總的來說還是認真完成扮演任務最划算。
每個扮演任務都可以獲得對應的素材,這樣的獲取方式比直接用積分買要便宜得多。而且,完成三個扮演任務之後還會有特殊的額外獎勵。
至於過程中獲取的那些積分,主要是用來購買各種零零碎碎的邊角料,確保遊戲可以順利製作出來。
他看向這次獲得的素材:簡單玩法模板。
顧名思義,這個模板是遊戲中一些簡單玩法的大合集。
比如,採集玩法就是允許玩家採集一些具體的道具上交給特定的人物或者地點,搬運玩法就是允許玩家把某件東西搬到特殊區域等等。
整個合集中,包含有幾十種各種各樣不同的玩法,不過有個共同點,就是它們都非常簡單。
即便是請專門的程式設計師在編輯器中製作這些玩法,單個玩法的開發成本也不會太高。
不過對於路知行來說,這還是很划算的,畢竟模板中包含的基礎玩法量大管飽,而且絕對不會有任何的bug。
“不錯,這樣一來,《平凡人生》的另一塊拼圖就有了。”
在這款遊戲中,路知行設計了很多打工的玩法,比如搬磚,就是儘可能復刻現實中搬磚的過程。
有了這個模板,他就可以分門別類地將這些玩法與現實中不同的打工方式對應起來,快速地完成相關內容的製作。
當然,除此之外還有最重要的收穫:一小時無限制取材。
但路知行現在肯定不會去用,他太累了,狀態也不好。
最好還是養足精神之後再一口氣把該薅的素材全都薅一遍。
……
晚上9點多,錢自強總算是下班了。
路知行就在附近找了個燒烤攤,請他吃宵夜,順便採訪一下打工人的這些門道,用作製作遊戲的素材。
在烤串和啤酒的作用下,錢自強很快開啟了話匣子,開始介紹起自己這些年的打工經歷。
別說,還真挺豐富的,工地搬磚、送外賣、送快遞、房產中介、工廠流水線……這些活,他都幹過。
路知行認真聽著,時不時地做些記錄。
“搬磚,外賣,快遞,中介,進廠。
“這五個工種,咱們國內從事的人群應該是挺龐大的,但也是最苦逼的,畢竟都沒什麼門檻。像我這樣很早就出來打工的,早些年基本上都是在這幾個行業裡混。
“房產中介嘛,就跟保險和醫美差不多,都是銷售類的,看起來上限很高,老是聽說有什麼人能一個月提成賺十幾萬,但對大部分人來說,連拿個死工資都難。再說這種行業真想賺著錢,多少都得沾點坑蒙拐騙,當然不是違法犯罪那種啊,反正就是得忽悠,老實人是肯定幹不下去的。
“要說送外賣,那就是兩個字:高壓!這玩意累倒是也談不上累,但壓力真的太大。到了高峰期,系統一個勁地給你派單,很多外賣員為什麼不遵守交規還闖紅燈?那確實都是被系統逼的。
“送一單頂多也就是五六塊錢,但是一個差評,直接100多塊錢就沒了。這平臺就是把你當牲口使,一個勁派單也不管你能不能完成,反正就是硬塞,超時了差評了就扣錢,逼著你去跟顧客扯皮。
“所以後來我也就不幹了,累倒是說不上累,但就是心裡特別急,精神壓力太大了。
“要說最舒服的工作,那就是電子廠了。電子廠的工作真的特別簡單,往流水線上一站,就只幹一件事,比如就分揀一個螺絲,分揀一整天,真是有手就行。
“但是這玩意底薪太低啊,想稍微多掙點就只能靠節假日加班,無休無止地加班。而且電子廠真的特別消磨意志,送快遞送外賣好歹還能跟人打打交道,說兩句話,再不濟,也能鍛鍊鍛鍊人際交往的能力。
“可電子廠呢?真就是跟個機器一樣,待久了人就廢了。
“至於工地,怎麼說呢,相對簡單一點,就是純體力勞動,掙錢也還行,也沒電子廠那麼枯燥,但是呢,累,危險,而且環境太髒亂,一般年輕人很難適應。
“送快遞呢,就是煩,每天都有數不清的煩心事。送快遞一兩年,能提前把你未來十年的電話都打完了,反正每天都有人問你快遞的事,伱得一個一個確認、一個一個回覆。
“送快遞掙錢不多,一個件也就6毛錢,一天平均送個150到200件,一個月也就拿兩千多塊錢。不過像我們這種長期幹一個區域的,主要是靠攬件賺錢,寄一個快遞能掙三五塊、十來塊,運氣好的時候一個月忙死忙活的,也能賺個大幾千、上萬塊。
“所以我換了那麼多工作,最後還是選擇送快遞了。
“哎,反正說到底,但凡有一點辦法,我都不建議幹這些工作,辛苦倒是其次,關鍵是沒什麼奔頭。
“像你們這些大學生,隨便考個事業編,當個老師,乾點啥不比我們這工作強?
“要不說為啥現在都一股腦地考這考那,還不是因為現在對普通人來說,想找個稍微靠譜點的工作太難了麼?”
錢自強開啟了話匣子,把這些年打工的經歷和盤托出。
這裡邊的很多門道,沒有親自做過一段時間,還真的不會知道。
路知行一邊聽一邊記,覺得受益匪淺。
其實路知行之前也反覆思考過,他前世的一些反映打工人生活的遊戲,為什麼被玩家吐槽?
不是這個遊戲模式不好玩,遊戲模式是沒問題的。
這個遊戲模式融合了模擬經營、生存的元素,還有反映現實生活的這個buff加成,本身成功的因素是完全足夠的。
這些遊戲之所以被吐槽,關鍵就是它們明明想要模擬真實,但卻缺乏了一些細節,導致並不那麼真實。
就比如說,作為打工人,身上稍微髒一點就心理壓力增加,然後精神崩潰就寄了。
真正的打工人哪有那麼矯情,別說是打工人了,就連那些在高考工廠中復讀的學生,各種心理承受能力也都是很強的,持續高壓生活一個月才有一天假期、洗一次澡,那都是家常便飯。
又比如,不同的工種之間,也是有細微差異的。
一些打工人遊戲在塑造送外賣、送快遞、搬磚、電子廠等工作時,往往只是塑造了不同的玩法,比如送快遞是騎著車在路上跑,分揀快遞是連連看,而搬磚則是純搬運等等。
這些遊戲的設計者認為,都是體力勞動,所以時間差不多、工資差不多,只是玩法不同。
但在自己親自經歷並請教了錢自強之後,路知行就明白這些工作其實也是有很大差異的。
所以做到遊戲中,這幾種工作給玩家造成的清潔值降低、飽腹度降低、精神壓力增加等等,應該都是有區別的。
而且啟用這些工作所需的前置技能、前期投入、對性格的影響、對未來職業的發展路徑影響等等,也全都是不一樣的。
不能簡單地將它們全都劃分為體力勞動而忽視這些差異。
路知行突然意識到:“或許,這就是‘扮演’的關鍵意義所在?
“就像何程教授說的那句古話,‘紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行’,如果我直接就能拿到製作遊戲的素材,那我就不可能親自去體驗這些工作,做出來的遊戲在真實性和細節方面,肯定就會差很多。
“很好,現在這遊戲的細節更完善了。”
這頓飯一直吃到晚上11點鐘,路知行聽錢自強分享了很多打工人的經驗和秘聞,對《平凡人生》的打工人板塊做法又有了更多的感悟。
回到出租屋,路知行好好地睡了一覺。
第二天起床,他感覺自己的狀態很不錯,神清氣爽。
而且也不知道是不是自己的錯覺,經過這兩天高強度的體力勞動,他的肌肉圍度似乎也增長了一些。尤其是上肢力量,似乎進步明顯。
“沒想到還有意外收穫?”
路知行意識到,這很有可能是體能爆發和加速恢復這兩個技能的作用。
體能爆發可以讓他在沒有任何副作用的情況下,做一些超出自己能力的力量訓練,而加速恢復又讓他的身體機能快速恢復、讓肌肉加速生長。
如此一來,他在現實中的體魄也有了明顯的增強。
“好,開始幹活吧!”
路知行先是開啟電腦,把昨天晚上跟錢自強聊天的收穫,落實到設計方案中。
其實《平凡人生》的設計稿之前已經全都完成、最終定稿了,甚至今天下午何程教授的課上,就會宣佈這次作業的前三名。
但對於路知行而言,既然有了新的想法,那就肯定要加上去,做到盡善盡美。
他用了一個多小時的時間,把設計稿中關於外賣、快遞、搬磚等打工人模組的玩法和細節,又全部調整了一遍,確保能儘可能地體現出現實細節。
而後,他騎上共享單車,準備去完成那一小時的無限制取材。
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