第190章:做款開放世界小遊戲練練手!
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十二月,初冬的天。
江林雖未下雪,但透過頭號玩家會議室右側那扇堅固結實的落地玻璃,仍舊能看見蕭瑟的街景,以及裹著厚實冬裝在大街上行色匆匆的人們,天空也呈現出霧濛濛的一片。
“今天要給各位講解的內容,是關於美之於遊戲的意義。”刻晉望向頭號玩家以及綠洲分部趕來的高層們,緩聲開口道:“各位認為,什麼是美。”
由頭號玩家首席設計師召開的遊戲理解座談會,不定期舉辦。
主要的作用,在於刻晉對手下員工們的遊戲理解方面的單向輸出。
隨著公司的體量越來越大,遊戲的製作規模也越來越大之後。
刻晉逐漸發現。
即便是光靠詳細的企劃書,也很難讓手下員工們將大型遊戲設計的盡善盡美。
這點,在《消光》的製作過程中,就屢屢受挫。
雖然刻晉跟東智談下了線下全景demo的合作方案。
但那到底只是一個大膽的前瞻性想法。
想要玩家能線上下完美體驗遊戲全流程,自然是不現實的。
首先場地面積就完全不允許。
因此,《消光》本體還是會以最傳統的線上模式進行發售。
作為一款高畫質並且擁有著相對較高自由度的3D級遊戲。
在製作中,刻晉發現頭號玩家也好,綠洲也罷。
很大一部分的員工都進入了一個奇怪的階段——經驗之談。
他們拿到各自的負責內容後,還是按照開發傳統2D,亦或是線性3D的經驗去設計遊戲。
雖然在內容方面,的確做到了幾乎還原原作。
可在刻晉體驗了一遍還未渲染的《消光》開頭前幾分鐘的研發初稿後,卻總感覺這款遊戲跟原作有著不小的差距。
換句話說。
就好比一個人被1:1完美等身複製出了另外一個獨立的個體。
他們兩個長相細節,行為特徵,說話方式,都一模一樣。
但作為他的老朋友,卻能在短短几句話內就分出哪個才是自己真正的哥們。
因為,這其中欠缺的是有著過往記憶的靈魂。
眼下也是如此。
如果還拿著開發傳統2D或者傳統3D的思維去設計開放世界遊戲。
即便做出了一樣的皮,也無法達到與原作同樣的靈魂。
而很多時候,一款遊戲之所以是經典,往往是多方面的結合。
一旦少了某些部分,別說在前世的地球了,在從未見過此型別的藍星上也不見得能火起來。
因此,刻晉感覺自己很有必要給手下員工們開一次座談會了。
開放世界的玩法,與線性世界是兩個完全相反的命題。
線性遊戲,顧名思義。
玩家的所有舉動都順著一條明線或者是暗線前進。
擺在明面上的明線,便是引導著玩家的主線。
讓玩家不斷被主線所吸引,順著遊戲設計師開發好的路線,前行去擊敗一個又一個的強敵。
玩家的終極驅動力始終只有‘推主線’這一個環節。
起初,這樣的遊戲設計思路,會跟遊戲劇情文字進行強繫結。
即,一旦遊戲劇情不夠精彩,這款遊戲馬上就會黯然失色。
玩家連你最大的主線都不感興趣的話,你還指望他們如何跟著你設計出來的一條路線前進呢?
但與劇情強繫結的遊戲,又會產生另外一個弊端。
遊戲本身的可玩性似乎看起來又沒那麼重要了。
在地球上,很長的一段時間內。
遊戲界曾出現過一段‘我不想大開殺戒,我只想看劇情,請給我看更多的劇情’的時期。
大部分設計師都很難取捨遊戲性與遊戲劇情,線上性遊戲中的平衡性。
後來,許多設計師從業者想到了各種各樣的解決方法。
第一種,是往線性遊戲裡面新增上許多支線。
不但豐富了世界觀設定,還能讓玩家暫緩推主線的進度,去了解更多的東西,從而帶來更強的代入感。
但很快這一招就失敗了。
因為不少設計師們發現。
玩家除非對伱這款遊戲是狂熱愛好者,每一個細節每一個彩蛋都恨不得收集起來。
否則他們壓根沒有興趣去碰那些該死的支線任務。
我馬上就要救到我心心念唸的公主了,她曾給我帶來那麼多的美好回憶,我的公主,我恨不得馬上飛入城堡把你救出來。
這時候,設計師在旁邊給我擺一個‘幫王麻子趕跑地精’的任務,你確定我會感興趣嗎?
這一招行不通後,設計師們開始嘗試。
讓支線任務的獎勵更為豐厚。
既然光是給你看支線劇情,看設定,看我豐富的世界觀你都不感興趣的話。
屠龍寶刀,做完支線就送,你總歸有興趣了吧?
實測證明,有興趣,但並不大。
支線獎勵太弱,玩家仍舊不為所動,反正我通關主線會給我更好的。
支線獎勵太強,甚至喧賓奪主,又會讓玩家失去對後續主線的探索動力。
在各種難以平衡的約束下,線性遊戲的佳作並非沒有。
只不過能發展的空間太少,對於整個遊戲行業向上挖掘更多新內容,是非常不利的。
而後,就有遊戲設計師意識到。
既然線性遊戲給玩家帶來的引導性太強,以至於設計師不好取捨內容的話。
我們能否乾脆跳出這個框架?
我們能否讓玩家不去在意那些該死的主線。
直接體驗遊戲本身的內容。
讓玩家去主導遊戲,去定義他想玩什麼內容。
而不是設計師能讓他玩到什麼內容。
至此,開放世界的初概念便誕生了。
開放世界並不是意味著一張大地圖,玩家可以到處亂跑,就能算作是開放世界。
一款遊戲的地圖再大,玩家如果還是按部就班的按照設計師設計好的思路往前走,先前往A點,然後前往B點,先打這個BOSS,然後才能打那個BOSS。
這仍舊會被鎖線上性遊戲的框架內。
只有圍繞開放兩個字做文章,讓玩家想去哪裡就去哪裡,想做什麼任務就做什麼任務,能夠自由安排自己行為的遊戲,才能被稱之為‘開放世界遊戲’
而隨著開放世界概念誕生,也逐漸解決了此前一直困擾設計師們的‘強主線劇情還是強遊戲性’的難題。
遊戲設計師可以透過一個弱吸引力的主線,或是透過一些碎片化的朦朧劇情,去設計一款遊戲。
更甚至,你可以讓玩家在打通了這遊戲之後,都不知道你主線講的是什麼,甚至不記得BOSS的名字,不記得任何一個路人NPC的樣子,只知道自己玩的很爽,很自由,很高興。
這放在原來的線性世界裡面,是想都不敢想的。
這下,設計師們可發揮的空間瞬間就大了起來。
但開放世界也並非沒有缺點。
由於弱主線牽引,玩家會失去對終極目標的大驅動力。
線性世界中會用大量的文字或劇情或鋪墊,讓玩家喜歡上公主這名角色,再對她展開施救。
而開放世界內,公主叫啥,不知道,長啥樣,不太清楚,啥性格,做過啥事,玩家都一知半解。
就這玩意你讓我去救她?你告訴我這是我作為玩家的終極目標?
抱歉,我真不感興趣。
因此,線上性世界有最好,沒有也行的沉浸感,在開放世界中就顯得格外重要。
沉浸感甚至會代替主線,成為讓玩家持續不斷探索一款開放世界遊戲的最大驅動力。
“各位認為,在遊戲中,什麼是美?”刻晉又問了一遍。
“精緻的畫風或美輪美奐的建築?”有員工思索片刻後回答道。
“融於故事中的人性之美吧,我感覺有些故事裡滿是人性光輝的橋段就非常吸引我,這具有一種大義上的宏觀美感。”程霸葛旋即接話。
“我覺得爽也是一種美的體現,這款遊戲讓我玩的很開心,很爽,心情很美……不知道這算不算?”秘書喬鳶同樣參加了此次會議,也勇於發表意見道。
在頭號玩家的高層會議內,刻晉總是鼓勵任何一名員工大膽的說出自己的想法。
說錯了也沒關係。
或許答案本身是錯的,但卻會帶動其他人的發散思考。
“我認為,還有一種美是……”
“奧對了,這個算不算,我的看法是……”
還有不少部門主管都陸陸續續表達了自己的想法。
一輪聽下來之後,刻晉微微點頭。
“你們說的都沒錯,但有一種美感是凌駕於這些之上的,也是我們此次創新式的開放世界設計理念的重中之重。”
聞言,所有人的目光都朝著刻晉望去,眼中滿是好奇。
一眼掃過眾人,刻晉這才緩聲道。
“直覺之美。”
話音落下,會議室內頓時響起了七嘴八舌的詫異聲。
“啊?”
“呃……?”
“這個定義……好抽象啊。”
“刻總說的再清楚一點吧……我們天賦有限,實在get不到這個點……”
“直覺我倒是知道,但是直覺為什麼會產生美呢?”
面對全員懵逼的場面,刻晉倒是毫不意外。
上一世那麼多優秀設計師前輩用畢生的經驗總結出來的智慧,如果你們能隨便get到,那藍星的遊戲發展就不會是現在這個鳥樣子了。
想了想從何說起後,刻晉又走向踱步走向窗邊道。
“現在冬天了,外面的氣溫應該很冷吧。”
不明白自家刻總想說什麼,員工們只能點點頭,異口同聲道:“嗯。”
“那這個‘冷’,你們是怎麼判斷出來的?”
“呃……因為氣溫低啊。”程霸葛摸了摸腦袋,頓時惹得會議室內一陣大笑。
也有員工說:“主要是冷的並不只是今天,從上週開始就降溫了,出門來公司的時候明顯能感覺的到季節變化。”
“而且手機上也有天氣預報提示。”
“我反倒是被我媽提醒的,說天冷了,出門多穿點衣服什麼的。”
眾人七嘴八舌,又聽刻晉進一層的剖析道。
“假設你們現在被關在一個屋子裡,屋內恆溫,也不能用手機,也沒有親人叮囑你們,僅透過觀察窗外,你們該如何得知外界的溫度資訊。”
“看他們穿衣服的厚實程度吧。”鮑競壁一眼掃過窗外。
蕭瑟的街景,以及裹著厚實冬裝在大街上行色匆匆的人們,天空也呈現出霧濛濛的一片。
這一眼就能判斷出氣溫驟降了。
而就在鮑競壁話音剛落下的時候,他的雙眼猛然瞪大,彷彿醍醐灌頂般的想通了什麼。
頭號玩家的眾高層,也在鮑競壁那驚奇的反應之下,接二連三的發出了細微的‘臥槽’、‘嘶……’、‘原來如此’等等驚歎聲。
能在頭號玩家勝任高層的,都是一群天賦不錯的年輕人。
在悟性這一塊,雖然不至於說一點就通。
但在刻晉已經把話說到這個份上,就差捅破那層窗戶紙了。
沒有還不悟的道理。
見眾人表情有所變化,刻晉這才滿意的點了點頭,笑道。
“是的,這就是我想跟你們表達的東西,直覺之美。”
“在沒有直接感受到到來自於外界溫度資訊的時候,你們卻能透過‘看’來明白外界的溫度,這是因為直覺告訴了你們,人在天冷的時候就會多穿衣服。”
“那麼如果在遊戲中體現出來的話,玩家雖然隔著感受不到虛擬世界的螢幕。但如果遇到的NPC都穿著厚實衣服,直覺就會告訴他這裡是一片寒冷之地。”
“這只是一個最淺顯的例子,透過直覺表達的方式還有很多種,有時候甚至連看都不需要。”
“比如說,在一片漆黑的場景下,你將一顆螺絲順著螺紋擰緊螺絲槽內,在這個過程中,你並沒有直觀的看見螺絲在內部的運動軌跡,但你卻能明顯感覺到你擰沒擰緊,或是擰沒擰對,這都是來自於你的直覺,因為你曾體會過擰緊的螺絲是什麼感覺。”
“開放世界的靈魂,在於沉浸感。而沉浸感的最佳表現方式,就是將一個個的直覺之美,融入遊戲中。讓玩家陶醉於這片世界。”
“冷了就多穿衣服,讓NPC也多穿衣服就可以抵禦寒冷,生食在我們現在的社會里不流行了,那遊戲裡也讓角色把食物烤熟了再吃。現實世界裡你迷茫的時候不會有人突然跑過來給你發主線任務,最多隻有那麼一兩個過來人,稍微點你兩句。那麼遊戲中想要帶來沉浸感,最好也這樣做。直覺之美,是一種潤物細無聲的表達方式,能讓玩家在不經意間沉淪於此。”
刻晉的話音剛落,美術部的一位小主管便驚聲開口道。
“嘶……我想起來了!我在《消光》中對於天色的顏色處理總感覺有點問題,但反覆除錯了很久卻說不上來是哪裡出現了問題,刻總這麼一說我終於意識到問題出在哪裡了!”
“我是按照現實世界的傍晚去打造《消光》世界的傍晚,雖然有夕陽,也按照企劃書上所說的‘夕陽似血’的環境去設計的,可不管怎麼調色盤都不太對味。”
“現在想一想,如果把直覺利用進來,自己身處一個遍地都是喪屍的世界裡,那直覺上什麼樣的夕陽更符合場景?不只是血,還要有絕望的顏色,是那種霧濛濛,光都彷彿透不進來的沉悶窒息感。這才符合人們面對絕望事物時候的直覺。如果是豔陽高照湛藍無比,那玩家是很難有代入感的,因為反直覺了。”
很快,頭號玩家自己培養起來的配音部門,主管也意識到了問題所在。
因為在拿到《消光》企劃書之後,他認為這是一款打喪屍+升級的遊戲。
因此在配音方面,他著重體現的是力量感,以及打擊感方面的配音。
可如果按照刻總對於開放世界的詮釋,沉浸感與直覺之美相當重要的話。
那麼,主角在逃離喪屍時適當的喘息,以及掙脫喪屍時那種驚慌與求生欲的聲音表現,則會更加的引人入勝。
“聲音要更加沙啞且低沉,並帶著一絲絲的力竭感,而不是總像有著使不完的力氣,精力充沛的聲音……我懂了,感謝刻總指點,我會在這方面進一步修改的!”
很快,各大部門的高層陸陸續續反應了過來,並且開始回憶檢索自己負責的那一環節,在哪個方面出現了細微的問題。
面對此況,刻晉滿意的點了點頭。
這種在遊戲設計方面的小細節,一旦積少成多是會將整款遊戲的體驗都敗壞的,尤其是講究沉浸感的開放世界。
他自己在試體驗《消光》開局那幾分鐘的時候,能明顯感覺到這遊戲看起來好像就跟地球上的原作一樣,但就是存在微妙的差距。
讓刻晉自己去仔細找問題出在哪裡的話,費時間,而且還真不一定能找全。
畢竟這種由幾百人合力開發出來的遊戲,靠一個人去找問題,遠不如把尋找問題的方法告訴所有人,大家一起去找問題。
“感覺還得是刻總啊……這種細緻入微的東西,刻總您是怎麼發現的?它甚至無形無色,藏的很深。換我來當總負責人,我恐怕到遊戲發售都感覺不到哪裡有問題……”
“你要能發現,你的名字後面高低也得加個總了。”
“服了,這下我對刻總是真的心服口服了!”一位最近才從其他廠商跳槽過來的小主管咂舌道,一開始過來時他還有些心高氣傲,對於自己此前是個總監,來到這裡只能當小主管並不滿意,直到今天跟進了頭號玩家的一番會議後,這才滿目震撼,望向刻晉的目光裡也忍不住帶上了欽佩之意。
“這換我來我真不行……這整個公司沒刻總都得散!”
“嗚嗚嗚,刻總太猛了!不但玩家是您的粉絲,我們員工都快成您的粉絲了!”
面對眾人嘰嘰喳喳,即帶馬屁也帶真心的誇讚與議論,刻晉不為所動,而是淡淡笑道。
“既然大家都初步理解了製作開放世界的核心理念,那麼《消光》的研發進度先不用著急,跟著東智的線下全景樂園施工進度慢慢走就可以了。後面還有一個更大的開放世界遊戲需要你們用全力去對待,屆時我會跟你們說一下更多的開放世界相關設計技巧。”
“不過,在這之前,各位先做個小遊戲練練手吧。”
話音落下,得到了會議室內幹勁十足的附和聲。
“好!”
“什麼小遊戲呀?我最喜歡做小遊戲了!嘿嘿!”
“練手的作品,應該比較簡單吧?”
“一切都是為了更大的開放世界!”
“刻總快說吧!我們已經準備好了!”
面對一眾員工期待的目光,刻晉微笑道。
“《艾爾登法環》,等會我會把企劃書影印件發給你們。”
“既然大家都覺得簡單,那就兩個月之內完成它吧。各位加油。”
(本章完)
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