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一眼掃過彈幕,李北又低頭看了看手中的採訪稿。

“刻總,《雲頂》上架至今也已經過去了大半個月,熱度在端遊之中就已經不低,更難得可貴的是移動端的熱度也一直居高不下,穩定保持著新遊榜第一,足以說明這款遊戲在玩家圈子裡的受歡迎程度。”

“那麼我想請問一下,關於《雲頂》別出新裁的玩法,以及前所未有的設計理念,您是如何一步一步構建出來的。”

刻晉接過麥克風,簡單的說了幾句。

“棋牌遊戲的受眾從古至今都是一個龐大的群體,甚至遍佈全球各地,每個時代每個地域,都有自己的一套全新玩法。”

“一款下棋遊戲,棋子必不可少,所以對應著我們《雲頂》之中的弈子。而想要做的好玩豐富,最常見的方式自然是給各類棋子新增不同的技能。這點很多遊戲廠商也清楚。”

“羈絆的運用,其實也不算我們獨家首創,只不過是將‘組合技’更替了一個新鮮的名詞。”

“而海克斯,更像是對於整套框架的提升,類似很多遊戲中都會運用到的技能樹,只不過我們在設計的時候將技能樹精修了一番枝葉,保留它最為核心的部分。”

“要說革新,其實有些過譽了,我們只不過是將一些已有的東西整合到了一起,並且新增了一些細節的處理。”

李北笑道:“刻總太謙遜了,一款遊戲能做到好玩已是不易,更何況它還引領了一個新的風潮,現在很多遊戲廠商都開始嘗試模仿,不少‘類雲頂’的遊戲型別,也在接連不斷的立項。”

“對此,刻總有沒有什麼想說的,或者說,有沒有一些比較關鍵的設計思路,能指導一下您的這些後輩們。”

刻晉聞言,心中瞭然。

這是套話來了。

《遊戲速報》最喜歡做的一件事,就是採訪各大遊戲廠商的時候,嘗試從設計師的口中套出一些有用的訊息。

此舉對於他們公司本身並沒有太大的收益。

但如果真能套出一些有含金量的內容,能夠有利於整個遊戲行業的發展。

整個遊戲行業如果呈現出欣欣向榮的景象,他們這種做遊戲測評的公司,活兒也會更多。

屬於是長遠的投資了。

不過這些年遊戲行業愈發的內卷,很多大廠好不容易琢磨出的一些核心賣點,自然是藏著掖著不肯公佈的。

就指著這個掙錢呢,大家都不懂,只有我們公司知道某款遊戲的核心設計理念。

豈不是隻有我一家能賺這個錢?

因此,《遊戲速報》的套話雖然每期都還在進行著,可是能套出來的東西卻越來越少了。

這次李北也只是象徵性的隨口一提。

基本上就等著聽刻晉用所有遊戲設計師都會說的那句話‘其實精華都已經全部在遊戲中展現了,等待著各位設計師們去挖掘’來推辭。

可下一刻。

李北的目光卻怔了怔。

他明顯……聽到了一些不一樣的內容!

不是客套式的對話,不是毫無營養的廢話,更不是點到為止的謎語人。

對面那位同樣年輕帥氣的頭號玩家老總,此時正滿臉認真的對著鏡頭,仔細的講解《雲頂》之所以會受到玩家歡迎的深層原因,以及該如何去設計‘類雲頂’的遊戲。

“20~30分鐘就能開一局,隨時拿起來隨時玩,不需要接受大量的文案劇情資訊,太久不玩也不會因為忘記劇情忘記連招而感到生疏,這是棋牌遊戲天然的優勢。”

“體系與套路的多變,是撐起棋牌遊戲能夠悠久流傳下去的核心。象棋與圍棋正是因為有著千萬般的對局變化,才能在千年的傳承下生根發芽,《雲頂》自然沒有象棋與圍棋那麼深厚的底蘊,但哪怕作為一款休閒類的娛樂棋牌,我們也應當給予玩家足夠的想象力得以發揮。”

“據我所知,就目前這大半個月,除了我們官方主推的幾大特色羈絆,如‘恕瑞瑪’、‘艾歐尼亞’、‘德瑪西亞’之流,玩家們還善於發現,利用多種小羈絆組合出了更多奇思妙想的變化。比如說靈風拉克絲,風車蓋倫,祖安自爆皇子,拉麵佛耶戈,艾卡雙刺,等等一系列有趣而偏門的玩法。”

“可以說,玩家們的創新總是讓我感到驚喜,一如這些有趣的套路綽號一樣,玩家們正不斷的揮發著他們天馬行空的想象力,並且自樂其中。如果你問我有什麼必須要注意的事情,那我的意見是,不要約束玩家,儘可能讓他們的鬼點子大放異彩。必要的時候,我們官方甚至會配合玩家去做出一些有利的改動。”

話及此處,彈幕紛紛飄過一群‘淚目’

“嗚嗚嗚,還是刻寶心疼我們啊。”

“頭號玩家這家公司,自創立以來,一直堅持的都是以玩家為本。這點初心貫徹到了至今,只要這家公司今後仍舊保持這樣的設計態度,他們家的遊戲,哪怕不對我胃口,我也先氪為敬!”

“在?為什麼要封我號?”

……

在接下來的採訪中,刻晉又詳解了一番有關於‘類雲頂’的設計思路,毫無保留。

其實拆解下來,無外乎幾個大類。

精簡的資訊推送與抉擇機制。

眾所周知,《雲頂》是一款弈子偏多的遊戲。

而每一個弈子都在棋盤中扮演著不可或缺的位置。

無論是一費白卡,還是五費金卡,每張卡都有自己獨特的體系能夠適應融入進去。

那麼問題也隨之而來了。

新入坑的玩家該怎麼快速的記住這些弈子。

自然是UI介面越精簡越好。

《雲頂》之中,玩家的視覺化介面內,所看到的內容基本上都是由圖形構成。

能不用文字就儘可能不用文字。

卡池方面,卡池的費用用顏色+數字的方式標註,而並非文字。

左側的羈絆介面,玩家倘若不去懸停指標,那麼能看到的也只有‘艾歐尼亞5/9’這樣的精煉字樣,通俗易懂的告訴你現在還差多少能夠湊齊艾歐尼亞大羈絆。

右側玩家UI方面,除了顯示玩家ID之外,血量會直接以柱形圖呈現,每局對戰後的戰後分析也是數字。

將資訊推送做到極簡的程度,而不是開啟這個介面一長串的文字註解,開啟那個介面又是一長串的文字註解,讓人光看一眼就腦殼發昏,根本就不想入坑。

每種資源都物盡其極的合理分配。

金幣的用途,經驗的用途,裝備的作用,海克斯的效果,羈絆的效果,每一樣都能起到至關重要的作用,甚至搭配得當能夠扭轉戰局,以弱勝強。

這樣,會增加玩家在定製策略時的深度。

如果平衡沒有做好,完全偏科金幣,或者經驗。

那麼其他幾種決策對玩家而言就屬於是‘幾乎不會改變戰局,那我就乾脆不選’

除此之外,還有最為核心的一個關鍵。

卡池的推送機制。

《雲頂》之所以成功,雖然它本身是棋牌遊戲的革新思路。

但本質上,還是離不開傳統遊戲中所運用到的一貫理念——升級感。

升級這種東西,是自帶爽感的,任何遊戲,無論是明顯還是藏於暗中,但都會存在升級。

這是留住玩家的最大核心。

《明日方舟》就屬於是明著升級的遊戲。

幹員的等級越高,傷害就越高,簡單粗暴。

而像是《絕地求生》、《永劫無間》此類遊戲,則屬於暗中升級。

人物角色雖然沒有明顯的等級變化,但獲得的裝備,是會隨著時間推移,淘汰敵方,從而獲得提升的。

你落地的時候可能只有一把短衝+一級甲,但伱到決賽圈的時候,只要不是苟活進去的,身上的裝備也基本上是鳥槍換大炮。

還有更特殊的一類升級。

《空洞騎士》,強調的是玩家自己的升級。

從最開始的手法生疏,手持一把骨釘跟個笨比似得連個小怪都有可能打不過。

到中後期已經能嫻熟的利用下劈,衝刺,跳躍等多個技能組合,在滿是危機的聖巢之中飄逸靈動,來去自如,去挑戰越來越難的BOSS。

強大的,不只是裝備,還有逐漸熟練而慢慢變強的玩家本身。

這種升級,同樣會給玩家帶來強烈的暢快感。

而《雲頂》中同樣存在升級,幾乎全部藏在卡池之中。

無論是卡池內的弈子3合1變強,還是單卡本身的質量,這些無外乎都在貫徹升級理念。

更重要的是。

高質量的單卡,會隨著玩家人口的上升,越刷越多。

在前期幾乎絕跡的金卡,在大後期幾乎能夠霸佔整個卡池,隨手一刷全是5費金卡比比皆是。

甚至運氣好或運營得當的玩家,還能從卡池中合成出3星的五費金卡。

而當這一刻來臨的時候。

《雲頂》給的獎勵也是前所未有的豐厚,毫不吝嗇的回饋達成這一壯舉的玩家。

無論是3星阿狸的全屏衝擊波清場。

還是3星奎桑提直接掀桌子。

3星塞恩的全屏15秒眩暈。

亦或是3星大頭的電錶倒轉體系。

只要合成出來,就有99%的機率以摧枯拉朽之勢吃雞,讓對面沒有任何的還手之力。

這種霸蠻不講道理的奠定勝局方式,是對升級到最終階段的玩家的至強褒獎。

正因為合成3星金卡很難,特別難。

所以你做到的時候,我就狠狠的獎勵你!不留任何餘地!

也正是如此,幾乎每一個玩《雲頂》體驗過3星清場的玩家,都無一例外會認為這是一場至尊的享受!用頂級的強度摧毀對手的一切防禦,不講道理的絕對碾壓,會讓爽感在心中最大程度的被激發。

甚至意猶未盡。

哪怕晚上做夢,夢裡都是這個場景。

“也就是說,《雲頂》奠定了一種新的對局思路叫做——爽局。”李北一邊記錄,一邊開口道:“在這之前,我幾乎沒有聽過任何遊戲的遊玩內容會被叫做‘爽局’的,能被玩家這樣稱呼,說明一旦達成某種摧枯拉朽的局面時,玩家是真的會發自內心的感到舒爽,對吧?”

“嗯。”刻晉微笑著點頭。

李北看了看手錶,又望向刻晉笑著總結道:“時候不早了,非常感謝刻總能為遊戲行業提供這麼多寶貴的設計思路,感謝您對遊戲行業的毫無保留。”

“說實話,我來之前都沒想過您會大方的分享《雲頂》的設計理念,因為這款才剛剛火起來的遊戲,還有更多的潛力可以挖掘,正常人的做法都會藏下不表,但刻總您不但說了,還說的如此細緻全面,彷彿生怕同行們走彎路似得,這份胸襟,實在令我感到敬佩!”

“過譽了,整個遊戲行業發展的越好,對你我來說,都是好事。”刻晉淺答道。

這一點,刻晉早就想過。

玩家們苦資本久已。

光靠自己頭號玩家想推翻根深蒂固的遊戲資本市場,自然是不現實的。

最好的方法就是,所有真正想創造好遊戲的設計師們聯合起來。

以前頭號玩家體量太小,不敢輕舉妄動。

但現在,羽翼已經初步豐滿,手裡還握著前世地球上那麼多優秀的遊戲設計師前輩寶貴的遊戲設計理念。

刻晉也要開始大膽邁出自己的第一步了。

先授人以漁!

“對了刻總,我還有一個比較私人的問題想要問您。”

“你說。”

“關於銀輝那邊近期的動作,刻總應該聽說過了吧?據說他們準備聯合所有移動端有頭有臉的遊戲廠商,拒絕為你們頭號玩家提供任何性質的渠道推廣,這其中不乏一些除遊戲之外的知名APP,這是否意味著,頭號玩家將來在移動端的路是否會前行的非常艱難?當然,我這也是小道訊息,各位螢幕前的觀眾們可以當我隨口瞎說,我並沒有確切的證據證明銀輝準備這樣做嗷。”

李北話音剛落,彈幕們就紛紛飄過。

“好快の保命小連招”

“《此地無銀》”

“刻寶放心飛,我們永相隨!”

“如果是其他遊戲廠商受到如此阻力,我可能還會心疼一下。但如果是頭號玩家的話……我只會心疼銀輝/狗頭”

“確實,這一波我只能說銀輝是急昏頭了,我要是銀輝老總,我肯定直接找刻寶合作了,一起做大做強它不香嗎?”

“冷靜點,我雖然不喜歡銀輝的做派,但是我能理解他為什麼要這樣做,移動端市場的使用者基數已經固定了,這年頭誰還沒個手機了?還要被直播、短影片、、動漫各種行業衝擊,跟頭號玩家分蛋糕,就代表以前的紅利時代要走遠了,換我是銀輝老總我肯定也不希望看到。”

“有一說一,銀輝在移動端的佈局還是得尊重一下的,而且人家背靠的可是SE這種在整個東亞都赫赫有名的遊戲大廠。頭號玩家遲早得衝出國門的吧?我只能說,小心SE.”

“就沒人能看得到我的彈幕嗎?為什麼要封我號啊啊啊啊啊!我要生氣了!!”

彈幕眾說紛紜間,刻晉也在此刻緩聲開口。

他接受此次採訪的核心目地,其實就一個。

宣戰。

借媒體之口宣戰。

無論是頭號玩家目前的發展模式。

還是頭號玩家在國內的知名度。

在華國本土的遊戲市場幾乎都快要幹到頂了。

躋身華國三巨頭之列,讓其從三變成四,無非只是時間問題罷了。

這也意味著,自己接下來在國內出什麼遊戲,只要不做的狗屎一坨自砸招牌。

基本上都不太可能阻止玩家們想要氪金的那顆心了。

但是!

看看這片富麗豐饒的水藍之星吧!

國外,還有更多沒被頭號玩家迫害……嗷,是熱情對待過的國家。

他們國內的玩家還生活在遊戲資本籠罩著的水深火熱的世界裡。

還對我刻師傅光怪陸離的避氪手法一無所知!

簡直就是一個個待宰的羔羊!

解放全世界玩家,吾輩義不容辭!

刻晉望向鏡頭,緩聲開口。

“至於銀輝是否聯合其他移動端對頭號玩家進行渠道封鎖,這點不重要。因為我已經在研究如何擊敗SE了,把病態的CN·SE從我國遊戲行業內驅逐,是我的下一個目標。”

堂堂遊戲資本三巨頭之一的銀輝。

雖然作為SE控股的公司坐落在華國。

但到底也是一家全國玩家都知曉的遊戲大廠。

卻在刻晉的這次採訪中,被用上了‘驅逐’的字樣!

狂!

狂妄之人!

刻晉此番話一出,瞬間如同二次原迎面撞擊長歧那般,瞬間把熱度拉高了起來!

直播間,炸了!

(本章完)

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