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從29部裡面選擇一部出來做。

如果換成別的系列遊戲,刻晉可能還要猶豫半天。

不過對於AC這個系列而言(刺客信條的縮寫),其實選擇的空間不大。

無非就是在艾吉奧三部曲、黑旗、大革命、以及神話三部曲的起源或奧德賽之中選擇其一。

至於其他的嘛……

在前世,育碧被玩家戲稱為全球最大的罐頭廠商。

AC更是快要成為育碧的招牌罐頭之一。

倒不是說罐頭產品不好玩,罐頭這個詞也並非純粹的貶義。

既然能被稱為罐頭類遊戲,那就說明它其本身的質量是過關的,遊如其名。

你說不好吃吧,太久不吃罐頭偶爾還會想。

你要說好吃吧。

一股子工業流水線加工出來的味道,吃多了難免膩的慌。

尤其是放在AC系列上。

每部作品幾乎都大同小異,同樣的通關流程,同樣的玩法體系。

‘你可以在全世界任何不同的地圖上,玩到相同玩法的刺客信條’這句話都快成了前世玩家們對AC系列作的調侃了。

歸根結底,是人們對‘新鮮感’一物的追求。

但新鮮感這個東西,很難出現在同一款遊戲IP之上。

因為其最大的問題在於玩法鎖定。

COD主要核心玩法是槍戰,伱充其量只能延伸到戰爭系列,然後引出更多的槍械,載具,以及一系列與戰爭相關的玩法,再就是多人FPS競技,這是合理的。

可你做著做著,下一部如果忽然給人掏個moba類甚至卡牌類的cod,槍的型號全部印在牌面上了,然後說‘都什麼年代了還在打傳統戰爭’、‘來,大家坐著紙上談兵吧’,完事讓大家打牌去,那肯定是要被玩家罵的。

刺客信條也是同理。

主要核心玩法是潛行刺殺。

一切都是圍繞著刺殺所展開的。

改成ARPG以角色扮演、升級屬性為核心,慢慢從刺殺演變成狂戰士信條,都已經被玩家們詬病無數了。

更何況改成八竿子打不到一塊的型別,那更是不可能。

也因此,刺客信條在07年出的第一部作品後,逐漸發展至今,幾乎已經做到了在刺殺類玩法上的極致。

跑酷、潛行、海戰、ARPG、狂戰士、飛雷神、旅遊模擬器、再從線性遊戲逐漸拓展成開放世界,育碧把該試過的東西都試過了。

剩下沒試過的,不是人家沒嘗試過,是因為實在融不進去。

讓刻晉來選的話,其實也沒什麼好選的。

“刺客信條2.”刻晉不假思索的脫口而出。

作為整個系列中最為純粹的一部作品,並且對後世AC系列產生了深遠的影響。

AC2無疑將經典詮釋到了極致。

那首讓全球玩家都熟悉的曲目‘艾吉奧之家’便是出自於AC2之中,並作為傳家寶一代一代變奏保留了下來。

地球玩家有一個算一個,可能有沒玩過AC系列的,也有不知道歌曲名字的。

但只要一聽到那恢宏富有史詩感般的高聲吟唱,就會瞬間雞皮疙瘩起一身。

除此之外,AC2還打造了一個深入人心的形象,與整個AC系列繫結。

鷹帽白袍!

玩家們對於刺客這一形象在腦海中倘若有具現化,那麼一定是身著一襲白袍軟甲,頭戴鷹嘴兜帽的冷峻殺手。

大隱於喧囂之城,遊離於刀尖之上。

幾乎將帥氣演繹的淋漓盡致。

當然,要說AC2有什麼缺陷的話。

由於是09年推出的遊戲,畫質與互動體系都已經十分老舊。

但那是時代的缺陷,而不是AC2的缺陷。

而且對刻晉而言,這些都是可以著手進行改動的。

很快,伴隨著他的選擇。

刺客信條2的企劃書已經落袋。

不做耽擱。

翌日,一到公司。

刻晉就找來了鮑競壁。

直接將《刺客信條:艾吉奧》的企劃書丟給了他。

“老鮑,這是綠洲分部的首款開門新作,交給你好好打磨。”

鮑競壁初接到企劃的時候,還以為是個小遊戲。

畢竟自己剛走馬上任綠洲總經理,還沒大展拳腳呢,作為打造過無數經典作品的頭號玩家,可能不太放心把好的作品丟給自己磨刀。

結果,當他大致翻閱了一下《艾吉奧》的企劃之後。

再抬頭望向刻晉的眼神中,充滿了濃濃的震顫。

“刻……刻總……這遊戲,交給我??”

前所未聞的潛行刺殺玩法!

行雲流水的戰鬥體系。

獨特的小偷與妓女互動設定。

還有從高空瀟灑墜落的信仰之躍。

以及天馬行空的偽歷史劇情,卻又能夠在一定程度上自圓其說。

甚至還分出了現實與古代兩條時間線!

兩條線相互交織,相輔相成,完美融入!

這些設定,光是想一下鮑競壁就感覺非常有趣!

這要做出來……恐怕是一部完全不亞於此前《無限》的3D大作啊!

刻總大手一揮,直接把這麼重量級的作品丟給自己打理……

一想到自己此前在騰景的時候,被上級委任最多的命令就是。

設計一下游戲的付費專案。

分析一下最近市面上的大熱遊戲。

試探一下玩家的底線在哪裡。

而到了頭號玩家卻變成了——

這款大作交給你全權負責,好好打磨。

登時,讓鮑競壁的心中,一股熱血直衝天靈蓋!

這種被重用的感覺,令他激動的無以復加。

臉上的興奮神色更是難以掩飾!

只見他漲紅了臉,繃直了脊背大聲道:“刻總,我定不辱使命!如果這款遊戲賣不出3個億,我直接辭職不做了!!”

“等……”刻晉差點一口氣沒喘上來。

三個億?

我倒是想賺三個億。

你先問問系統給不給我三個億的額度吧……

緩了緩之後才道。

“付費體系我自己來做,你帶領綠洲只管好好把遊戲打磨出來。”

“我就兩個要求。”

“第一,畫面再精細一些,在《艾吉奧》的人物設計草圖基本框架不變的情況下,儘可能做到這幾年內的平均畫面表現。”

“第二,刺殺的場景更擬真一些,讓玩家能切身感覺到更隱蔽、更迅速、更靈動、也更危險,在這些前提下,一旦刺殺得手,爽感會成倍翻湧。”

其實,兩個要求粗略算下來,只能算是同一個要求的不同分支。

因為第二點在前世地球上沒能呈現的太完美,也是因為機器的算力與配置問題。

具體表現為,玩家在刺殺某個居住在宮殿內的重要頭目的時候。

他身旁的警衛力量往往只有幾個人,玩家幾乎可以毫無阻礙的就將其刺殺。

之所以會做成這樣,是因為一旦塞入太多的NPC。

同時動起來會造成龐大的實時運動演算,瞬間拉高算力,以及畫面瘋狂掉幀。

在那個年代,這些都會讓主機陷入卡頓甚至直接閃退。

但退而求其次的做減法,又會讓暗中刺殺顯得沒那麼帥氣。

想想看後來機器效能瘋狂提升之後,《大革命》時代的NPC萬人同屏出現時的那一刻,所帶給玩家的震撼吧!

真正意義上的於萬人中取敵將首級!

那種遊離於人群之中的冷峻飄逸感,一擊得手後就大隱於市,飛快逃離。

且看他自亂陣腳,萬人驚慌失措如走獸般四下狂奔,唯我遊刃有餘的跟隨著人群逐流,壓低帽簷,收起沾血的刀刃,消失在人群之中。

這種‘殺敵紅塵中,脫身白刃裡’的驚豔,可比在三個人演都不演的勉強包圍之下,把對方重要首領擊殺要暢快的多。

不過,刻晉倒也沒親口要求鮑競壁必須做萬人同屏。

《艾吉奧》,同樣是對鮑競壁的能力的一次考驗,看他悟性如何。

不說萬人同屏,至少得把刺殺之前的緊張與危險鋪墊到位,才能讓玩家在一擊必殺之後的反饋,被烘托至高潮。

綠洲如果做的不夠盡善盡美。

一群老班底頭號玩家,還能做最終的兜底修改。

很快,鮑競壁領命下去。

刻晉也開始思索《艾吉奧》的付費體系。

前世其作為一款買斷製作品,但並沒有內購元素。

即便後面的續作開始以刺客袍的面板,武器的面板,馬匹,以及一些小道具的外飾開始進行黃金版、加強版捆綁銷售。

但實際上也是一種買斷制的延伸罷了。

想了想,刻晉不打算將其拆成內購制度。

一方面,他是見識過這個世界的氪佬氪角色面板的那股瘋狂勁的。

很多抽卡遊戲都快被他們玩成暖暖了,每個老婆都有一個大衣櫃。

更別說刺客信條這種將帥氣詮釋到了一定程度的遊戲。

你就算是出紅橙黃綠青藍紫七套刺客皮,哪怕只換顏色不換外觀。

氪佬都是真的敢給你來個七龍珠全收集的。

風險太大。

眼下最好的方式,便是用正常3D大作的買斷價,譬如說198這種玩家能夠接受的定價。

“但也存在一個問題。”

如果把198與跑步繫結的話,效果倒是會不錯。

要麼你就先跑,跑完才能充這198。

要麼你就乾脆別玩,雲一下別人的影片得了。

但系統恐怕不會允許。

畢竟終極任務的完成,是要建立在常規任務先做完了之上的。

但凡常規任務全都是‘玩家遊玩總時長500萬小時’之類的。

這時候,刻晉就需要一部分免費玩家來充門面了。

思前想後,刻晉打算跟此前的《黑暗欺騙》走一條路。

按照章節收費!

AC2本身就有很明顯的章節分段。

第一章截止至艾吉奧獲得刺客袍的那段,全部免費,就當成一個植入本體內的開篇demo。

送給全民玩家免費玩。

後續想要充值解鎖下一關卡,不好意思,先去跑個1000米再來吧。

然後再想玩下一關,難度逐漸增加。

2000米

3000米

……

直到上架一個月後,等自己任務完成。

再改它一手,改成可以提前解鎖後續所有章節。

其實說白了就是,一個月後,可以開局就用198買斷遊戲所有內容,如果玩家還是願意跑,可以給願意運動的玩家適當的優惠折扣。

嗯,誰都不得罪。

天才!

完美無缺!

當把這套氪金體系,跟手下員工交代了一番,讓他們設計相應的付費框架時。

員工們全都面面相覷。

待到刻晉走後,員工們這才小聲議論起來。

“跑步才能充值解鎖下一關?怎麼感覺……刻總越來越抽象了……”

“不知道你們發現沒有,刻總好像很喜歡折磨玩家……”

“而且最離譜的是,他每次設計的遊戲都很好玩,但好玩之餘又讓玩家非常痛苦。”

“壞了,刻總該不會是在下一盤大棋吧……”

“此話怎講?”

“他想把所有的玩家都變成斯德哥爾摩綜合徵患者!他要當全玩家的S!”

“……這個想法有點過於超前了。”

不過介於自家刻總在付費介面的抽象屬性也不是一天兩天了。

你說他抽象吧,他每次最後都能自圓其說的收回來,幫公司大賺特賺。

只能說咱們刻總的思維不是一般人能理解的,全國乃至全世界可能也找不出第二個頭號玩家了。

於是,大家只是簡短討論一下,就見慣不怪的開始忙碌起來。

————

兩個月時間悄然流逝,季節也從開春走到了夏至。

綠洲分部拓展至500人,除了立項最初還有些不適應,等到進入工作狀態後,效率提升的飛快。

且,在製作過程中,刻晉也偶爾去分部督戰。

鮑競壁不愧是此前能在騰景總部做總監的人。

想法不少,並且投射到遊戲內的具現化表現,也頗讓刻晉滿意。

自己所提出的兩點要求,都被他近乎完美的植入進了遊戲內。

在沒有破壞企劃書的原本玩法的前提下,進行了一系列的最佳化。

最終,還未經過內部測試的成品,刻晉在簡單試玩過後甚至認為。

這哪怕丟到地球上當做AC2的重置版,都絕對可以引發一波關注了。

也讓刻晉對於自己委任他擔任綠洲總經理職位的決策,深感安心。

不愧是被系統判定為五星上將的人選。

唯一讓刻晉比較納悶的是。

這麼強的實力,不知道為啥騰景會把他給開了。

除了遊戲本體已經基本竣工之外。

付費介面在頭號玩家一群員工的改進之下,也最終融入到了《艾吉奧》中。

並且,在設計付費介面的過程中。

有一家做網際網路通訊的企業不知從哪個渠道打聽到了訊息,找過來想尋求合作。

大意合作專案是,他們支付頭號玩家的一定廣告費,並負責幫頭號玩家設計跑步計數APP。

不過礙於這項技術並不算太稀奇,自家都能做,刻晉還是婉拒了。

但對方此舉也點醒了刻晉。

自己完全可以透過這次APP,打造一個頭號玩家的移動端專屬玩家社群!

類似於前世的掌盟、米遊社、旅法師營地之類的定位。

想把使用者從PC端轉移到移動端,這並不是一件容易做到的事情。

譬如早年稱霸全國電腦的360、金山毒霸系列。

在移動端大時代到來之後,很明顯水土不服,幾乎快要搖搖欲墜。

直至後續被國家詔安,才得到一些環境。

就哪怕遊戲行業內來說,很多PC廠商進軍移動端也會屢屢受阻。

此例在前世已經數不勝數。

目前的頭號玩家,是沒有出品過任何一款移動端遊戲的。

哪怕明日方舟也是端遊的方式呈現。

如果不提前佈局,以目前所剩無幾的移動端市場份額。

就算哪怕以後推出移動端精品遊戲,也存在很大的被抄襲、被高仿的風險,然後別人藉助著自家的使用者基礎,分分鐘就能倒打一耙,把你的變成他的。

畢竟,這涉及到一個使用習慣。

不同於PC端,使用者的使用習慣更偏向於網頁化。

訊息的獲取來源都源自於各個網頁之中。

而網頁這玩意,又屬於是包容永珍的存在,不存在誰家霸權的問題。

可到了移動端,以手機產品為例。

大家的使用習慣更傾向於在各個APP之間反覆橫跳。

手機上的瀏覽器,更多時候只是作為一項輔助工具所使用,並不會再像PC那樣,先去開啟某個官方網頁,再去了解該官方的最新訊息。

這一結果也會導致,使用者對於自己經常所使用的那幾個APP,是有很強烈的歸屬感的。

他們對於外界的絕大部分訊息的來源,基本上源自於幾個常用的APP。

到這一步,其實就等於是把使用者獲取訊息的渠道給壟斷化了。

你遊戲做的再好,只要來到移動端,你沒有自己的專屬APP。

要麼你就掏大筆宣傳費給各大主流APP,先被宰一筆。

要麼就等著被人高仿出一款新作出來,完事人家大張旗鼓宣傳,將你的收益佔為己有。

“為了將來移動端不被卡脖子,早點佈局移動端賽道,迫在眉睫了。”

其他廠子好不好佈局移動端刻晉不知道。

反正自家目前在遊戲行業的影響力。

提前幾款遊戲預熱,並且每款遊戲都高強度繫結自家APP,並且圍繞自家遊戲先打造出一個氛圍良好的玩家二創/攻略社群。

是有很大機率能殺出重圍的。

也因此,《艾吉奧》研發的後半段,綠洲的員工忙於開發。

而頭號玩家的員工也並未閒著,主要攻克的難點就是頭號玩家移動端的APP打造。

終於。

在兩個半月之後。

一款名為「頭號情報」的玩家諮詢社群APP上線,APP的桌面圖案便是採用刺客信條中的兄弟會符號。

由於前期幾乎沒有使用者,刻晉的重心也放在一手資訊上,只給玩家留下了交流用的社群,除此之外沒弄太多花裡胡哨的功能,介面乾淨清爽。

並且將頭號玩家包括綠洲所有遊戲的相關內容。

如,遊戲的版本更新預覽/未來展望

新遊戲的研發進度。

包括頭號玩家遊戲開發過程中的公司趣事。

全部獨家授權給「頭號情報」,加速其APP的使用者擴張。

除此之外,刻晉還送給了「頭號情報」一份大禮!

距離《永劫》賽事結束後三個月沒有新作動靜的頭號玩家。

在「頭號情報」上宣佈了《刺客信條:艾吉奧》於明日正式上線!

(本章完)

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