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摸出盲盒,輸入關鍵詞。

《反烏托邦》《高AI女主》

這次運氣較好。

僅一遍,盲盒就開啟了刻晉想要的東西。

《無限》企劃書入袋,刻晉便著手開始規劃。

這遊戲在前世的國內知名度並不算太高,但不代表著它是一款小作坊出品的遊戲。

恰恰相反,為其背書的母公司,是被譽為北美雙雄之一的Take-Two,而另外一家廠子便是大名鼎鼎的EA.

Take-Two由於只是資金注入的緣故,在玩家圈內或許知名度還不算太高。

但它旗下倒是擁有兩家在玩家圈子裡小有名氣的遊戲開發公司。

一家叫做2Kgame

另一家,叫做R星。

而《無限》便是由2K公司所研發的《生化奇兵》三部曲的收官之作。

這家公司還有另外一部膾炙人口代表作——《文明》系列

即便是在神仙打架的各路遊戲廠子裡,2K也算是行業內的佼佼者之一。

07年首次開闢《生化奇兵》系列第一部,斬獲TGA年度最佳遊戲獎項。

而到了三代《無限》上架時,也獲得了13年TGA的年度最佳提名。

之所以最終沒能抱得年度大獎的主要原因。

13年是一個神仙打架的年代。

當時與《無限》一併獲得了最佳提名的遊戲是。

《最後生還者》

《超級馬里奧3D》

《古墓麗影9》

而最終抱得年度最佳大獎的,是一個民風淳樸的小遊戲。

名字叫做——

GTA5.

當然,給他愛過於能打是一方面。

而《無限》遺憾抱負的另一方面,在於這遊戲——只是個半成品。

是的,一款前後追加投入了五個億的遊戲。

最後以半成品的姿態問世,在玩家呈現出讚美或貶低的極端兩面評價之下,仍舊拿到了年度最佳提名,並斬獲遊戲行業大小獎項共計85項。

曾有不少人惋惜的認為,如果《無限》當年沒有半路公司大換血,幾乎推翻了原有的一切重做,甚至事後呈現的遊戲本體與試玩demo都宛若兩遊的話。

13年真正的年度大獎到底花落誰家很難細說,在後世的知名度也不會如此慘淡。

刻晉一直不太喜歡這個說法。

固然《無限》作為半成品問世雖有遺憾,但它的半成品也並非是外力因素導致的。

並非自家老大哥R星拉著弟弟的手不讓弟弟往下做,所以才導致《無限》沒做好。

相反,在遊戲設計期間內,R星還為2K提供了一系列的精英設計師援助。

屬於是自己的確存在很大的缺陷問題,自己沒有做好的事,捱打就得立正。

如果?

沒有那麼多的如果。

不過重活一世,並且手頭上擁有了一家年輕富有生命力的高質量遊戲設計公司。

甚至還有《生化奇兵:無限》事無鉅細的詳細企劃書。

刻晉打算讓這款即便半成品,仍舊瑕不掩瑜的第九藝術之作,經修改過糟粕之後,重新散發出更新也更頑強的生命力!

首先,是戰鬥體系這一塊。

《無限》這一作為了凸顯美術畫面風格,以及劇情與遊戲的強關聯性。

曾燒了大筆的資金花在這方面,以至於能分配給戰鬥空間的內容並不多。

而另一方面,由於線性的敘事風格,也大大降低了玩家瞭解劇情的時間。

什麼意思?

玩家基本上是按照開發者設定好的路線去進行遊戲體驗,這是線性遊戲的一大特色。

而這個特色會導致另外一種結果——玩家瞭解遊戲核心的時間就會被急劇壓縮。

既然我全程跟著設計師給的路跑就能完成任務,一路突突突大開殺戒就能獲得爽感。

那我還幹嘛費時費力去了解你這遊戲的核心呢?

這幾乎是線性遊戲設計的通病——即,很難在有限的空間內,呈現出一個立意深刻的遊戲主題。

而前世的很多遊戲廠商,為了避免讓自己的遊戲看起來太單調。

則會採用另外一種方式。

增加關卡難度,令玩家卡在某個節點/某場戰役上面。

不得不退而求其次,去反覆拿前面的怪升級練手,提升自己之後再來嘗試。

升級的過程中,也會靜下心來慢慢根據周圍的美術場景,或是散落在某張長椅上的日記,垃圾桶翻出來的一封信,等等細節,慢慢補全整個遊戲的世界觀。

但《無限》並沒有這樣做,開局發放給玩家的武器,實際上就已經足夠玩家一路殺到通關的。

導致遊戲的劇情內容會被壓縮到更極限的空間內。

舉個很簡單的例子。

你現在需要把‘小明分別吃了三種食物’的這麼一個小內容,在一款遊戲的第一關卡內就全部交代出來,讓玩家得知小明分別吃了哪三種食物,並留下深刻印象。

這時候,最好的做法其實是。

跟玩家講故事,講一個能把三種食物串聯起來的故事,只要故事足夠精彩,那就能留下印象。

但不要忘了,這是一款遊戲,遊戲本身所包含的內容,不應當僅僅只是一個故事。

因此,設計師需要往一個關卡內新增富含遊戲性的元素。

短兵相接也好,熱武器遠端火力壓制也罷。

古老而神奇的魔法也好,另類的跑酷刺殺也罷。

你總要給玩家能夠玩的東西。

那麼,這樣一來,新的問題就出現了。

一關的流程只有這麼長,遊戲性與故事性又需要分開陳述。

如果想要劇情跟玩法全部體驗到,玩家就需要在一個關卡內消耗兩倍甚至以上的時間。

線性遊戲的流程一旦拉長,難免會存在空洞感,玩家會逐漸乏味,這點是很可怕的事情。

可要是把故事直接融入遊戲中,是可以縮短遊戲時長。

那就會出現一種更詭異的情況。

伱在這邊嗷嗷與敵人激戰著,然後這時候彈出一串旁白,你一邊向敵人噠噠噠開火,子彈聲與慘叫聲不絕於耳。

另一邊,旁白絮絮叨叨的聲音或字幕從你眼皮子底下彈出。

這就會給玩家非常的混亂感覺,最後爽也沒爽明白,劇情也沒看明白,整了個四不像。

因此,早年設計的遊戲,通常都會採用一種做法。

重遊戲,輕劇情。

包括《空洞騎士》與《星露穀物語》,設計方法都是將劇情精煉,做極致的減法,然後融入到世界背景中。

不感興趣的玩家,只玩遊戲不知道劇情也無妨。

感興趣的玩家,可以從背景呈現的那些細節,去慢慢推敲補完一個世界觀。

到了《絕地》這類競技性網遊。

那就更加簡單粗暴。

甚至沒有劇情。

劇情?要什麼劇情?

我不需要玩家知道我的劇情,我只想讓玩家在我的遊戲裡大開殺戒!

但《無限》的做法在那個年代可謂是超前。

它重劇情,輕遊戲。

大量的資源傾瀉,將美輪美奐的第九藝術演繹的有聲有色。

可在敘事之餘,它的戰鬥體系卻因無法與劇情更好的共存。

導致被大量刪減。

玩家一共只能攜帶兩把不同種類的槍械,多餘的槍械甚至不讓放入揹包,只能丟在地上。

雖然有武器升級選項,但升級的反饋感不明顯,而且整個流程體驗下來,玩家所獲得的資源也很難升級多把武器,通常基本上就是抱著兩把武器啃到死的節奏。

可以看到設計師刻意在砍戰鬥這一環,儘可能的為了遊戲的藝術性與敘事風格讓路。

也註定了它玩法的單一性。

這在當時幾乎是一個很超前的大膽構思,但因當時的技術與發展瓶頸,即便是身為大廠的2K,也很難自圓。

這一點在後世其實已經有了很好的解決方法——開放世界。

以大表哥2、曠野之息等作品為首的沉浸式開放世界風格的遊戲型別。

很好的詮釋了什麼叫做戰鬥與敘事共存,升級與世界觀齊飛。

不過,刻晉並不打算把《無限》魔改成一款開放世界類的遊戲。

作為開放世界的話,那它所欠缺的細節不是一星半點。

與其有這精力完善細節,不如直接掏個大表哥出來。

況且《無限》需要的也並非是開放世界,它本身線性的設定就已經盡善盡美。

只是還需要一些來自於後世穿越者在經歷過遊戲時代發展之後的小小幫助。

將《無限》從原本的線性更改成箱庭!

《無限》中場景內的建築其實不算少,但大部分都是貼圖,房屋是不讓進入的。

頭號玩家已經擁有了《絕地求生》的設計經驗,做成開放式房屋也算熟能生巧,且開放式的房屋不會改變整個遊戲的核心走向。

玩家可以進入各個路人NPC的家中進行探索蒐集。

不過種類還是限定在彈藥,血藥藍量,金幣,這幾種簡單的補給品即可。

同時,還可以聽到NPC們簡短的幾句對話。

內容不用太豐富,只是用於填補《無限》中並未太好呈現出的時代背景。

與該時代環境下,當代人民的真實寫照。

然後。

在主線核心不變的情況下,將其中一部分沒有那麼重要的主線挪出來,以支線的形式去呈現給玩家。

讓只想通主線的玩家,也能快速簡短了解到這是一個什麼故事,不至於打通到最後卻一頭霧水,最後只能總結出一個西方思想文化,也是一種悲哀。

而想要完善體驗的玩家,亦可以透過各種支線來發現這些NPC角色們之間的恩怨情仇,為他們刻畫更多的側面細節。

其二,戰鬥體系的革新。

保留原有武器樣式不變的情況下,增強武器在不同場景下的應對策略,而並非讓絕大部分玩家都無腦用一種武器打通關。

並新增能攜帶多把武器的設定,但減少武器子彈的獲取量,凸顯伊麗莎白的價值。

最後,再減少遊戲中升級武器時過於不合理的金幣消耗,並且強化每一次的槍械升級所帶給玩家的正面反饋感。而並非是錢花了卻沒感覺哪裡變強了。

其三,留聲機。

留聲機的設定,可謂是貫穿在《生化奇兵》整個系列的重要特色。

這些東西能夠記錄各類NPC的內心獨白,是屬於他們最真實的心裡話。

玩家透過四處不斷的收集留聲機,從而慢慢解開整個世界觀的真相。

屬於是重要道具。

但在遊戲原作中的表現是。

玩家拿起留聲機之後,需要點選進入選單介面進行檢視。

而檢視這件事本身又不會帶來爽感。

以至於看留聲機反而是一種很折磨的事情。

改!

從玩家去找留聲機,改成伊麗莎白會主動拾取附近的留聲機,並且透過聲情並茂的朗讀,豐富的細節表情與微動作。

最後再新增她個人的讀後感或吐槽,以此加深玩家對這些劇情所呈現的印象。

敲定了需要改動的細節,翻閱企劃再仔細思索了一番後。

刻晉又添了一筆。

將《無限》內做的跟shi一樣的路線指引UI,修改的更加顯眼。

並讓它的出發點是從玩家能看到的方向往前延伸。

而並非從角色的腳下開始。

前世刻晉玩這一作的時候,沒少被這shit指引UI惹的血壓爆炸。

“最後就是建模這一塊了,可以適當把人物建模的精度拉上去,畢竟13年的技術跟現在的技術可不一樣。”

有些老遊戲需要保留經典的味道。

但像是3A劇情類,畫風精良本身也是一個很大的賣點,就沒必要還保留原本的味道了。

刻晉把重新整改過的企劃書,喊來苟徹樺遞交於他,並且讓他通知各部門的負責人,讓大傢伙看完企劃之後,初步估算一下大約需要的人力投入,以及財力投入。

前世《無限》足足燒了五億資金,這成本都可以研發五六款絕地求生了。

不過,之所以這麼燒

錢。

是因為《無限》曾推倒重做過一次,期間還經歷了公司大換血。

正常來說,它的本金注入大概也就一到兩個億左右。

這筆錢,頭號玩家目前勉強能拿得出來。

實在不行的話,就讓《絕地》去出去接客。

接點廣子商單回來。

當老大哥的,為家裡即將誕生的小妹妹賺點奶粉錢怎麼了!

而很快,隨著企劃書的分發。

各部門主管盤算合計了一下,初步推敲出來的研發經費,共計大約在1.8億左右。

這還是主管們湊在一起研究了之後,砍掉了不少在企劃中所提到的,沒那麼重要的預算,最終湊出來的數字。

“嘶……1.8億麼。”刻晉有些為難。

1.8億幾乎是整個公司的公款+他目前手頭上的全部家底之和了。

這還是把下個月公司收入都算進來的情況。

畢竟公司已經經歷了兩款不賺錢的專案,《空洞》的收益成立了愛心救助基金,《星露谷》又是完全免費,《黑欺》體量太小獨木難撐。

整個家幾乎都靠著大哥《絕地》跟二姐《明日方舟》撐起半邊天。

一旦掏1.8億出來,其他遊戲的後續維護、運營、活動、更新幾乎都要停擺了。

至少也要等兩個月後才能緩過來。

“但就算是接廣子,《絕地》一時半會也湊不出這麼多廣子費啊。”

就在刻晉跟各部門主管商量該怎麼解決時。

不少高層員工提議,可以砍掉一部分企劃書中‘伊麗莎白過於豐富的’細節動作。

有些面部細節甚至玩家不仔細看都看不出來,屬於是做了錦上添花,不做也無傷大雅的東西。

這零零散散幾刀砍下來。

能瞬間把預算拉低到1.6億。

刻晉算是終於深刻的理解了什麼叫做窮養男富養女。

男主角布克連帶配音一共都沒花50萬就搞定。

伊麗莎白幾刀砍下來就能立省2000萬……

鬼鬼,吞金大戶!

不過,刻晉還是搖頭拒絕了這個提議。

“什麼都可以省,但伊麗莎白不能省。”

作為整款遊戲的靈魂人物,同樣也幾乎是地球遊戲史上影響頗為深遠的女主,號稱史上最佳輔助。

幾乎以一己之力奠定了後續遊戲中的‘女角色打輔助位時,應當如何發揮’的模板

傻白的錢是怎麼都不能省的。

大不了我去賣血!

當然,也不至於賣血那麼誇張。

最終,刻晉把雨寶的小金庫拿過來充當公款。

作為頭號公司的唯二實權股東。

每款遊戲她都是能夠得到一定的分紅比例的。

這小富婆子在過去一年裡不聲不響,一個人居然悶悶攢了都得有小一千萬。

更關鍵的是,幾乎沒看雨寶在日常生活中有任何變化。

完全沒有變大方,撐死只是會在一些小奢侈的服飾方面咬咬牙,但一年上頭也沒給自己添過幾件新衣服。

謝謝你替老哥我攢錢嗷。

讓我們一起讚美雨寶!

好了,讚美完了。

拿來吧你!

(本章完)

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