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操控著小騎士一路前行。

穿過一條冗長的甬道後,王老菊來到了一扇厚重的大門前。

那門造型獨特,宛若甲殼蟲的硬翅緊閉。

這遊戲幾乎完全是以昆蟲的微觀世界構築,因此這造型別致的大門倒讓王老菊多了幾分與眾不同的好感。

揮舞手中骨釘,猛打幾下後,將其輕鬆擊碎。

遊戲內提示,他已經進入了聖巢。

再往前,是一處破敗廢棄的小鎮。

由於蟲族喜歡生活在地底世界的習性,這裡同樣沒有陽光。

微弱的路燈照亮四周的衰落。

途中,小騎士遇到了另外一名與它模樣有些相似的甲蟲,名為蟲長老,他自稱是德特茅斯小鎮的鎮長。

王老菊與它快速一番對話後,精煉總結了一下。

“鎮長剛才跟我們說,以前這裡其實是一片很繁榮的蟲之王國,聖巢的主體就在前面不遠處的地底下,道路四通八達。不過後來因為一場未知的變故,居住在這裡的蟲民們都消失了,剩下的也都變得瘋狂……以人為角色的遊戲我玩過不少,但以蟲為主角,並且這個世界背景觀也是蟲子的遊戲,我還是第一次接觸,算是蠻新奇的吧。”

彈幕也紛紛回應。

“確實,如果在這之前你跟我說有個以蟲子為主體的遊戲,我恐怕看都不會多看一眼,但刻設計師把主角設計的倒是還蠻可愛?還有這個老鎮長,看起來也還不錯,總之不讓我反感。”

“gogogo!skip!我要看血流成河!”也有彈幕催促。

不用彈幕多催,這地平面的鎮子也沒有什麼好探索的。

王老菊轉了一圈發現果不其然只有鎮長一人佇立在原地,其他蝸牛殼房屋都大門緊閉,裡面連燈都沒有。

一路順著鎮長的指示,來到了前方一個洞坑之下。

毫不猶豫跳落。

很快,螢幕上呈現出該區域的地名

【遺忘十字路】

而第一隻怪也出現在了王老菊面前。

那蟲子圓頭圓腦,看起來就像是以臭蟲為原型一般。

二話不說,開劈!

操縱小騎士快步上前,一道骨釘橫向劈砍而出!

“啪!”

骨釘在空氣中劃出一道銀光,擊打在臭蟲身上,將它微微擊退一小段距離。

這遊戲的怪物似是沒有血條顯示,而小騎士角色的血條則顯示在左上方,五隻白色的面具,象徵著主角初始有五條命。

不等臭蟲反應,衝上去再補兩刀。

“啪!啪!”

三下,瞬間將臭蟲砍翻在地,完成擊殺。

可王老菊的眼神卻在這一刻微微亮起,他張了張嘴,想說點什麼,卻又沒發出聲音。

水友們的反應也有些接近。

“嗯?”

“等會……這攻擊的手感?”

王老菊拾起臭蟲掉落的幾枚名為吉歐的貨幣。

然後馬不停蹄的開始在地底世界內尋找下一隻怪物。

很快他發現了第二隻臭蟲。

如法炮製衝上去,幾刀骨釘快速接連劈砍在臭蟲身上。

再次將其擊殺後。

王老菊的目光登時瞪大。

這遊戲的手感……?

水友們的彈幕也在連番飛舞。

“臥槽?這手感是不是好的有點誇張?”

“上來就開大招?”

“連我一個觀眾都能看得出來,尼瑪,刻寶這特麼是怎麼做到的?”

“有沒有動作大佬出來說一下啊,我萌新不知道你們在說什麼。”

“鄙人十年動作遊戲老玩家,在今天之前沒見過這麼離譜的手感,太絲滑了……我也沒想明白這是怎麼辦到的。”

在動作遊戲中,手感一直都是一個很微妙且抽象的詞彙,但它又是真實存在的。

手感的強與弱往往會成為能否留住玩家的關鍵因素之一。

它囊括了打擊感給予玩家的想象補充回饋。

也包括了手部操作指令彈回給大腦的反應回饋。

還包括心理層面的畫面視覺回饋。

舉個簡單的例子。

玩家按下攻擊鍵的時候,如果存在延時,比如說兩秒后角色才會揮刀砍出去。

那麼,這兩秒的時間玩家是很難精準把控的。

一旦陷入苦戰,很有可能會出現出刀早了或出刀遲了,被敵方一擊暴斃。

從而產生很強烈的厭惡感。

這種厭惡感一旦不來自於玩家操作本身失誤,而在於遊戲的手感機制做的很爛。

那麼就會加劇玩家棄坑的機率。

因此,即便在藍星上另闢蹊徑的動作遊戲廠商,也清楚手感的重要性。

通常只會賦予角色的前搖與後搖,然後便是即時反饋。

即,玩家按下指令的那一刻,去掉前搖的時間,就能馬上出刀。

讓玩家能與遊戲中的角色高度融合,產生出‘我能掌控’的輕微快感。

這種掌控度越高,玩家的手感體驗也就越好。

可藍星上的動作遊戲,愈發的朝著打擊感方面下功夫,角色的出招前搖也愈來愈花哨。

有些技能起手式甚至需要在原地轉幾圈擺好幾組poss才能丟出去。

這些遊戲王老菊也都玩過不少。

但在今天初體驗了空洞騎士之後。

他發現這遊戲不單單是畫風簡約,操作簡練。

就連手感這一塊,也把減法做到了極致。

沒有任何花裡胡哨,就是樸實無華的一劍,而且前後搖極其短暫。

按下指令的瞬間,遊戲中小騎士就已經抬刀砍在了怪物身上。

這種大道至簡的反饋,會瞬間將玩家的掌控感拉滿。

操作失誤後,玩家不再會去因為手感問題找理由,而是隻會思考自己失誤的地方在哪裡。

而這樣的做法,也並非沒有弊端。

弊端在於,反饋指令太快的情況下,就會出現失真。

這玩意跟FPS的槍械後坐力一樣。

太大了不好。

但如果完全沒有,玩家指哪打哪,隨便栓條狗都能穩定爆頭,那玩起來的體驗感也會有股子異味。

動作類遊戲,如果你扛著一把厚重的大劍,卻是以光速輕飄飄的砍出去,甚至沒有任何的吃力感。

同樣會讓玩家出戏。

因此,藍星上的動作遊戲一般都會捨棄掉部分手感,從而在前後搖這一塊下功夫,重型武器就會設計非常吃力的前搖,以及厚重的打擊感,讓角色的出招看起來更自然。

“但是空洞騎士卻把這幾樣元素融合的很好。”王老菊簡單的跟水友們解釋了一番。

“劈砍的動作很快,但為了避免出戏,小騎士命中敵人的時候,會有一個向後小幅度滑動的畫面,有一種反作用力的呈現,讓玩家真切的體會到力量感的同時,又能體驗到實時反饋的掌握感。”

王老菊到底算是遊戲達人,見多識廣的他一番解釋後,恍然大悟的水友們更是感到震撼。

“草?刻寶這個比有理解的啊!”

“上來就開大招是吧!這尼瑪是個從來沒做過動作遊戲的公司的動作處女秀?”

“大道至簡,說實話玩那種太炫酷的動作遊戲玩的都有點膩了,今天總算看到個不一樣的作品。”

“能把動作減法做到極致,還能呈現出這種打擊感與手感,只能說頭號玩家不到一年就做到這個體量是有原因的。”

“刻寶賺我的錢,我是真的一點都不心疼!”

彈幕們議論間,王老菊已經繼續操作了起來。

說實話他有些好奇,這個遊戲到底想要呈現出什麼內容。

開局的劇情過於碎片化,令玩家沒有太深的代入感。

然後動作這一塊,雖然手感打擊好,但是又過於簡單了。

不是怪物簡單的問題,任何遊戲剛開始怪物難度都不高。

主要是,操作指令一共就這麼幾個,閉著眼睛都能隨便摁,它再難還能難到哪裡去?

總感覺這遊戲好像玩不長就會膩。

王老菊帶著這樣的想法,從【遺忘十字路】的左邊出口剛一出去。

他就後悔了。

如果說,剛才他擊殺的那幾只臭蟲是新手教學,是給玩家們練練刀找找手感用的。

那麼左側呈現出的畫面,無疑像是地獄繪圖……

整個螢幕內幾乎找不到一塊完整的連貫地面。

全都是浮空的短距平臺,像是一個個的方塊零散。

而更要命的是。

這整一面螢幕,密密麻麻全都是怪物!

多達十幾只!

而且全都是帶翅膀能飛天的蟲子,與小騎士的體型一般大。

原型像是蒼蠅。

只不過在遊戲中做了Q版萌化,看起來並不令人討厭。

但它們卻具備遠端攻擊的能力。

相比之下,站在跳臺上的小騎士,看起來則顯得可憐弱小又無助。

這一幕也給水友們驚到了。

“啊?”

“不是,有這樣做遊戲的?”

“刻寶:你已經學會了1+1=2,快來證明1+1為什麼=2吧!”

“生怕玩家不退款是吧……”

“醒一醒,這是免費遊戲。”

“這個也在刻寶的計算之中嗎?我只要免費,你們就沒辦法退款!”

而更讓大家感覺到離譜的是。

這關的難度比表面上看起來還要高!

只見王老菊定了定神後,按鍵起跳。

從跳臺跨越至另外一個踏板的時候。

一隻蒼蠅的攻擊仇恨就已經鎖定了小騎士。

一口橙黃色的‘濃痰’照臉吐來。

王老菊到底也算是老遊戲玩家,基本反應還是有的。

就在他操縱角色朝著左邊躲去的時候。

卻又觸發了另外一隻蒼蠅的仇恨。

不得已趕緊跳下另外一個浮空臺階。

但下面又有怪物在等待著他!

嗡嗡嗡!

蒼蠅們發出令人厭煩的振翅聲,而且仇恨鎖定的範圍還異常大。

即便在躲避的過程中,一次不慎腳滑摔到了平臺最下方。

也沒能甩開這些蒼蠅。

王老菊奮力揮舞著骨釘,可奈何敵方攻擊頻率更高。

看似厚實的5條命容錯,幾乎在短短几秒內就瞬間被清空。

然後,畫面回退到了小騎士最初站立的跳臺上。

噔噔噔!

重新開始!

“高了!我的血壓已經開始高了!”

“就尼瑪離譜,其他遊戲都是巴不得玩家去爽一爽,刻寶這遊戲上來就巴不得玩家趕緊死是吧。”

“但凡它不是頭號玩家出品,我可能現在已經退出直播間了,本來就高血壓的人看不得這個。”

王老菊也感覺很迷茫。

不是,哪有你這樣做遊戲的啊。

你好歹讓我先再適應適應吧……

而更讓他難受的是。

剛才落地後殺了兩三隻臭蟲,爆了一點金幣(吉歐)

伴隨著他死後,這些錢全都留在了剛才他死的那個位置。

也就是說……

如果自己想要把錢撿回來的話。

甚至還要下沉到浮空臺階的最下方。

現在錢少都算了。

如果等以後積累到了足夠多的錢呢?

在某個很難的點上,不小心暴斃。

那不得當場把鍵盤給砸了?

這個設定,光是想一下就讓人感覺到勸退啊。

你放眼整個藍星市場,就沒有一個設計師敢這樣做動作遊戲的……

尤其是,王老菊在接下來的十分鐘內多次嘗試,屢屢暴斃,雖有些許的進步,也能從最開始的一隻未殺,逐漸殺兩個,殺三個。

可他感覺這遊戲死亡之後帶來的挫敗感太強了。

甚至有點讓自己看上去像是個笨比。

“這次,感覺頭號玩家思想出了點問題啊。”

“員工們,我再試一次,如果還是不行的話,這款遊戲只能說……不太適合我吧。”王老菊委婉措辭道。

彈幕們也議論道。

“溜吧,別玩了,刻寶其他遊戲我是認的,但這遊戲……感覺就是故意在折磨玩家的,根本體驗不到一點樂趣。”

“已經可以判定為失敗之作了,太勸退了。”

“我氪金母豬在哪個遊戲裡不是吹著捧著,我能受這氣?”

“比Iwanna還離譜,起碼Iwanna是各種坑嚮導致的,節目效果拉滿好吧,這遊戲我被拉滿的只有血壓。”

“你就說創沒創新吧/狗頭,至少藍星之前從來沒出現過這種究極折磨的遊戲。”

“我反正不玩,我看看就行了,我家開外設店的我都遭不住這遊戲。”

從未有過如此折磨的開局,也讓水友們逐漸失去耐心。

王老菊則開始了最後一次的嘗試。

起跳,落在第一個臺階上。

這時候頭頂的蒼蠅會落下來,這在前面死過的七八次中,成為經驗之談了。

於是快速抬頭,操縱小騎士一發骨釘極速抽過去。

“啪!”

清脆的聲響伴隨著力道湧現,將蒼蠅扇飛出一小段距離。

然後跳躍起步,空中再次追加一發普攻。

蒼蠅血量要比臭蟲更少。

兩刀直接做掉,爆出一團橙黃色的漿體。

同時,王老菊不做停滯,又開始飛快的朝著臺階下方跳去。

左一右二,一共三隻怪物,優先解決左邊。

連番跳躍,殺氣已至。

迅速逼近左邊的蒼蠅,不等它來找自己,自己就衝至面前,反手一骨釘甩出。

緊接著跳躍,空中追擊!

再次乾淨利落的擊殺一隻!

擰頭奔向右側!

王老菊意外的發現。

不知道是自己剛才死了太多次,導致打出了節奏與經驗。

亦或是這關並沒有想象中的那麼難。

他這一次的嘗試,無論是攻擊節奏,亦或是跳躍節奏。

幾乎把控的都相當完美!

甚至在操作的過程中,逐漸產生了一絲瀟灑且飄逸的遊刃有餘之快感。

而當小騎士穿過無數浮空臺階一路墜落到底的時候。

手中骨釘也在空中完成了最後一次的手起刀落。

“啪!”

銀光閃現。

這片區域,肅清!

小騎士也在此刻,與蒼蠅屍體一同落地。

擊殺一群怪物的所爆出的吉歐也落了滿地。

在無操作指令的情況下,它將骨釘揹回身後,身形藏於寬大的風衣袍子之中,一襲破舊的風衣隨風搖曳,外形有種說不出來的冷漠與帥氣。

這一刻,水友們全看呆了。

“臥槽?開了??”

“驚了!有歪瓜!”

“這麼帥??”

“我趣,看董事長手法飄逸的切瓜砍菜,莫名有點子爽啊!”

“嘶……不對勁,這遊戲不對勁!刻寶這是往裡面下蠱了是吧!別想騙我入坑!我感覺我玩起來的體驗肯定跟董事長不一樣!……啊啊啊,我有點手癢!八說了我去下一個!”

不只是水友,就連王老菊心中都在洶湧翻動著一股莫名的暗爽!

也終於意識到了這款遊戲與市面上其他動作類遊戲所不同的獨特爽感之處。

爆棚的成就感!

其他動作遊戲玩起來的感覺是什麼樣的?

玩家的爽感始終維繫在花哨炫酷的技能,以及多重連招,讓大數字不斷頻頻爆炸的爽。

可這遊戲的爽,更像是先抑後揚,又似柳暗花明。

就好像,當一個困難擺在你的面前,你多次失敗,不懼艱險,最終克服它的時候。

此前所有的壓抑與不滿,全都會在這一刻如同火山噴發般的爆發出來,盡數轉換成一股強烈的成就感!

這爽點相當的高階,因為它不是基於遊戲呈現出來的內容。

而是一種對自我的肯定!

刻設計師……是真他媽的有東西啊!

能把一款遊戲上升到玩家的自我肯定,這是尼瑪的什麼超前的設計思路?

一想到自己剛才居然還不認可這款遊戲,甚至認為刻設計師思想出了問題……王老菊就頓感一陣頭皮發麻。

原來思想出問題的人是我自己?

是我自己沒get到刻設計師那過於強悍的超前思想……

毫不誇張的說。

這一波打完之後。

王老菊感覺《空洞》甚至可以從動作類遊戲中獨立出來,開闢一個專屬流派了。

一眼掃過密密麻麻快速翻湧的彈幕。

看著那些不斷誇讚的話語。

王老菊的自信心也瞬間爆棚,咧嘴一笑。

“就這點難度?”

“我覺得這遊戲,非常簡單!”

感謝‘生命未止作死不休’大佬的3000+書幣打賞!

感謝大佬這段時間的默默支援!真的是相當長的一段時間了,每天堅持打卡簽到還給打賞,實在是感激不盡!!大佬辛苦!!

另外同樣感謝‘雲息’大佬的1500書幣!

感謝‘快用更新砸死我’、‘低調的喵喵’兩位大佬的200書幣!

感謝‘黑龍起兮雲飛揚’大佬的100書幣!

真的十分感謝大佬們的捧場支援!

無以為報,磕頭致謝!

砰砰砰砰砰!!!

(本章完)

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