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《哥布林彈球》

優點:爽

優點:特別爽

優點:不重複的爽

缺點:暫時沒有,如果有的話,我擔心我能不能運營好這款遊戲

……

想了想,苟徹樺還是把這段本來打算當做測評總結的話給刪了。

主要是他詞窮了。

從事了三年遊戲策劃,玩遊戲的年齡也有十餘年,他卻從來沒看過一款遊戲可以這樣製作,令玩家甚至迫不及待的想要體驗二週目。

他實在沒辦法給這種型別下定義,只能圍繞整個遊戲玩下來的體驗感,做總結。

“刻設計師,遊戲我試玩過了,相當的好!我有預感肯定會賣的不錯!”想了想,苟徹樺還是開門見山,開啟刻晉的聊天框說道。

但不知道為啥,那頭好像興致不是很高,發來了一個兔子頭疑惑的表情包。

難道自己說錯話了?

emmmm……

我好像民白了!

這遊戲型別市面上聞所未聞,而且比起Iwanna那種需要技術與耐心,亦或是鵝鴨殺這種需要一定社牛屬性才能玩的遊戲。

《哥彈》的入門門檻則小的多,有手就行!

自己只是說賣的不錯,刻設計師聽了肯定不高興吧?

應該說大賣特賣才對!自己還是保守了。

“對了,刻設計師,這款遊戲我認為更適合買斷制。”苟徹樺才剛打字過去。

那邊直接簡單明瞭的回了兩個字。

“內購。”

“呃……?”苟徹樺不太理解。

以這遊戲的內容豐富程度而言,其實已經不太需要內購再去新增什麼東西了。

況且它本身就是個單機,買斷明顯更好。

刻晉也意識到自己的話有些不符邏輯。

雖然自己清楚自己的動機,但在外人眼裡看來會很怪。

於是想了想,夏吉爾鸞邊道:“買斷會讓100個玩家裡有一半的玩家望而卻步,但免費內購制度,可以讓100個玩家都體驗遊戲,他們以後都是咱們公司的付費潛力股。”

一聽這話,苟徹樺頓時恍然大悟。

高!

這目光,你就說長不長遠吧!

自己看的都是一些眼前的蠅頭小利,而人家刻設計師卻早已佈局藍海,放眼公司的未來!

他已經在研究下個版本的對手了!

不得不服。

“那,內購定價這一塊,我想跟你討論一下。”苟徹樺剛摳字,刻晉那頭又回絕道。

“不用。”

討論?

能不能討論,我不知道嗎?

刻晉一想到前面幾款遊戲就來氣。

明明從定價,邏輯,各方面角度出發都沒問題。

可是一到上架就跟中邪一樣,咣咣大賣,攔都攔不住。

刻晉就差沒給玩家們磕一個然後說‘求求你們別充了,人家真的頂不住了’

這遊戲我刻晉只要參與一丁點定價,系統你小子直接判我任務失敗好吧!

“你看著來。”刻晉摳字道:“我相信你的工作經驗,大膽放手去做。我就兩個要求。第一,遊戲本體不能動。第二,儘可能讓白嫖玩家也能體驗到遊戲所有的內容。”

不動遊戲本體,一來是對前世那些設計師前輩們的尊重,二來則是,刻晉真怕苟徹樺莫名其妙給自己魔改個究極爆款出來……

而至於讓白嫖玩家也能體驗遊戲內容,這個一直都屬於刻晉的初心。

從另外一個層面來說,白嫖的玩家越多,對他反正也是越利好的。

一看這話,苟徹樺頓時眼眶都紅了。

久違的信任!

除了信任,還能說什麼?

自己才剛跟他合作沒幾天,他直接甩給自己這麼一款全新的,甚至未被定義的遊戲,讓自己全盤操控!

被信任的感覺,真好!

“那宣發呢?”

“不用。”

反正這次的系統任務,並沒有要求下載量。

只要求了玩家的平均線上時長達到3小時就行。

全服就一個玩家,他一個人玩夠三小時,自己也算完成任務。

至於任務B跟任務C,那自然是玩的人越少,充的錢越少。

做宣發?

那不是自己給自己找不痛快嗎。

“行,那我開始安排。”苟徹樺雖然嘴上答應,但心裡卻詫異了起來。

哪裡有做遊戲不要宣發的?

尤其是咱家現在這小體量,有宣發跟沒宣發完全是兩個熱度啊!

光靠《哥彈》的質量慢慢等待曝光,這得等到什麼猴年馬月去……

彷彿想到了什麼一般,苟徹樺微微嘆了一口氣。

“果然還是因為沒錢吧……畢竟做遊戲很燒錢,上一款遊戲他的定價又那麼良心,估計本錢都沒賺回來。”

“可即便是這樣,他卻不會把困難跟他的員工說。”

“他一個人扛下了所有……他真的……”

“這件事,我先替他記下了,如果以後真火了有記者採訪,我一定要說出去幫他漲漲人氣!”

“0.o!”

拋開心中的雜念,苟徹樺正式開始安排。

別看他上款遊戲擺爛炸盤,但這三年在天盛公司還是學到了不少東西。

做遊戲,最核心的本質是什麼?

賺錢。

只有賺到了足夠多的錢,才有條件去做更好的遊戲。

那麼,如何賺錢?

提高玩家的付費率!

通常,一家遊戲公司提高玩家付費率的手段無非也就那麼幾樣。

排在第一的,便是宣發。

有些遊戲公司甚至BUG不修,版本不更,活動不做,也要拿出一半的利潤出來做宣發。

因為這玩意回本實在是太快了。

只要廣告打出去了,不管好壞,總有人埋單。

早年在國內流行的obbo與wiwo以極低的價效比卻拿到了極高的銷量,就是最典型的例子。

不過,宣發這點在剛才的聊天中已經被PASS,刻設計師家裡也沒有餘糧。

那麼只能切換B計劃。

獲得玩家的認可!

有口碑的遊戲,更容易口口相傳,從而帶動玩家的付費意願。

而如何更能被玩家認可,這裡面也有個學問。

精準鎖定使用者人群。

什麼意思?

你拿著幾十個T的愛情資源包送給你的女性朋友,絕大部分都會覺得你腦子有問題。

但你把這幾十個T轉發給你的好兄弟,他們會當場跪下喊你義父。

一樣的東西面對不同的人群,也會產生極大的差異。

這就是精準鎖定人群的好處。

《哥彈》的定位是什麼?

拋開它那模糊不清的新穎遊戲型別之外。

它最大的賣點在苟徹樺看來,就一個字。

爽!

彈球不斷積累傷害,最終一口氣爆發秒殺怪物,是它的爽點根源。

而在過程中不斷的提升,不斷獲取新道具,則是拔高玩家的期待感。

那麼,什麼樣的玩家最需要爽?

高壓人群。

每天在學校裡有寫不完的作業,回家挨不完的罵,上班做不完的工作,還不完的房貸,漲不完的物價。

回到家裡發現兩老拿著低保去給鬥音主播打賞,老婆把你攢了一年的辛苦錢挪出來買了婚紗與天價門票去看屎殼郎組合的演唱會。

這些都是血壓爆表的源泉。

如果能夠精準把遊戲投放到這些人手中,效果絕對拉滿!

苟徹樺忽然想起了自己在大學讀書時,一位還算關照自己的學長。

他畢業後好像從事的就是大資料分析師的行業。

說做就做。

直接摸出手機撥通電話。

兩人寒暄了一番後,苟徹樺有些侷促的厚著臉皮,把自己的大概想法與學長說了說。

學長本來不太想幫忙。

畢竟畢業後大家都各奔東西,各有各的生活。

但苟徹樺提到了刻晉這位優秀的遊戲設計師。

並多次反覆強調,這位設計師為了能製作出好遊戲,甚至到最後連宣發的錢都拿不出來,這款遊戲如果賣不出去,恐怕連飯都吃不起了。

“他真的很需要幫助……”

“這麼慘?”電話那頭的學長,聽完之後有些動容。

以自己對苟徹樺這小子的瞭解。

這小子是個悶葫蘆,不到萬不得已也不會到處厚著臉皮求別人幫忙。

而且,以自己現在手裡的資源,隨便拉一組使用者資料也不算什麼麻煩事。

念在這小子上大學的時候跟自己有幾分交情。

再加上那位勵志的遊戲設計師。

行!

“這個忙,學長幫了!”那頭爽快的答應道。

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