第一百二十二章 媒體評分5.9?
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遊戲評測媒體,顧名思義,就是給遊戲打分的。
不過這個打分,可不簡單。
與玩家之間的評分不同的是,媒體的評分,或多或少會影響到遊戲的銷量跟口碑。
一旦某款遊戲被打了高分,那麼除了本身質量過硬外,再接下來的日子,就是在為拿獎做準備了。因為銷量肯定會高!
而要是有遊戲被打了低分,除了真的因為質量不行而泯然於眾人外,銷量多半會達不到發行商的預期。
所以,當這種評分行為漸漸能夠影響市場和銷量時,那金錢的交易,便由此滋生。
你遊戲做的爛想打分?
沒關係,錢到位,我給你高分,黑紅也是紅。
你遊戲做的好想打分?
懂我意思嗎?(摩挲指尖)
什麼?你不懂?
那不好意思了,你這遊戲不行啊。
你遊戲挺一般的想打分?
懂規矩嗎?(瘋狂暗示)
什麼?錢不夠?
我先給你打低分,回頭錢到位了我們再編個理由改高分。
放心,不要擔心沒人買,玩家很多,冤種也多。
...
於是,遊戲史上便發生了多起好遊戲被打了低分,或者低分遊戲途中改為高分的情況。
至於爛遊戲打高分的,不多見。
顯然,他們這些媒體要是要點臉的。
或者說,演一演,不要那麼明顯。
接著,當這種產業誕生後,媒體機構也開始一家一家的冒了出來。
賺錢嘛,不磕磣。
因此,評測機構的數量在全球範圍內稱得上是多如牛毛了。
但如果以‘專業’和‘權威’來分類的話,那多如牛毛,就會變成九牛一毫。
而這部分,幾乎都是國外的評測機構。
國內的,僅有一家,且還是自媒體形式的,地位在‘多如牛毛’這個範圍之中。
因此,哪怕這一家自媒體評測機構多麼的客觀,多麼的專業。
也不足以讓玩家們有參考性。
而全球最大,流量最高的阿美瑞卡評測機構CA,反倒是玩家群體的首要參考物件。
當然,那是曾經。
現在的CA,已經顯得不那麼專業了。
因為他們在近幾年來屢次翻車。
甚至還爆出了兩起‘實習生錯誤打分’的業界笑話。
其實大家懂得都懂,所謂的實習生打分,就是個藉口理由罷了。
真實情況,就是錢沒到位,被打了低分。
不過即便是鬧了笑話,CA還是靠著自身的資歷和人脈關係穩坐全球第一的權威寶座,其地位至今無人撼動。
哪怕玩家們逐漸不再將其評分作為參考,對他們來說也無妨。
生意嘛,有錢就行。
玩家在不在乎,能給我生錢嗎?
所以,隨著CA翻車事件(錢沒給夠)越來越多,一句‘CA就是個笑話’在國內玩家圈廣為流傳。
可如今,對於《收容失效》這款遊戲,玩家們還是很期待各大媒體到底是怎麼看待的。
畢竟這款走向世界的國產遊戲,他們還是很挺關注的。
畢竟前一個《天空之山》已經口碑銷量雙豐收了。
那麼《收容失效》對比起前一個遊戲而言,誰的評價更高呢?
於是,作為遊戲資訊急先鋒的第四天災俱樂部,早就在當天晚上把各大媒體機構的評測貼了出來,讓玩家們能一眼看到。
首先就是永遠不會缺席的CA,他們給《收容失效》打出了...5.9分?
阿勒?
怎麼肥四!?
6分都沒有?
之前《天空之山》可是打了足足9.8的高分啊!
怎麼這次《收容失效》只有5.9分了?
玩家們愕然的同時,連忙看向了具體評測內容。
優點:
+畫面質量非常具有前沿性
+時刻令人緊張不安的氛圍
+超高且難以置信的自由度
+角色的演出效果精彩絕倫
缺點:
-怪物的AI令人頭疼
-地圖過於寬曠,探索性不高
-武器的存在並未展現出它的重要性
-隨機事件頻繁且使人厭倦
-潛行要素大於生存要素
-容易迷路
評分:5.9
(一般)
阿這...
不會吧?
唯一遊戲翻車了?
遊戲做崩了?
NO!
不信邪的玩家們紛紛滾動滑鼠,往下看CA的評語。
果然,在評分的下面,還有長字點評。
簡單來看,意思就是:
遊戲做得很好,可我玩的很累。
怪物AI過高,全程玩的疲憊。
氛圍渲染到位,娛樂體驗乏味。
道路四通八達,探索使人反胃。
槍械種類多樣,效果全都一樣。
本是生存玩法,結果只剩身法。
劇情生澀隱晦,體驗過於絕望。
遊戲本質偏離,理應重視感受!
譁——!
想不到CA居然這麼點評,遊戲真的做崩了?
還是唯一遊戲的發行商無限網娛錢沒給夠?
等一下!
遊戲會不會真的做崩了?
因為這一次製作組的預告是CG預告,而不是實機預告,會不會真的做崩了不好意思放出來?
但這不應該啊...
他們可是做出了《天空之山》這種稱霸恐怖市場的開發組啊,怎麼會在《收容失效》裡翻車了呢?
莫不是管理層混亂?
或者開發過程受阻?
總之,一些拿捏不準的玩家立刻滾動滑輪,看向了下一個媒體的評測。
結果這直接把玩家們給整不會了。
第二個機構,是名氣與CA不相上下的,但流量要偏低一些的JM。
他們曾經給《天空之山》打了9.7的高分。
如今給《收容失效》打了...10分?
啊?
我沒看錯吧?
螢幕前的玩家們頓時揉了揉眼,再定睛一看。
沒錯啊,10分!
與CA齊名的JM居然給《收容失效》打了滿分10分!
也就是說,這其實是一部神作!
玩家們立刻往下看JM的詳細點評。
優點:
+
VR的畫面真實到彷彿身臨其境
+極具現代工業科幻的場景設計
+任何你看到的物品都能拿起來
+怪物的AI邏輯智慧到難以想象
+地圖細節多樣,探索性極高
+非常令人眼前一亮的隨機事件
+完美且真實的角色劇情演出
+槍械存在感不強,體現了生存的重要性
+雷達地圖很有用,它不易讓人迷路
+潛行機制讓遊戲變的更加恐怖
+音樂風格非常應景,能夠調動人心
缺點:
-遊蕩的怪物能力不明,初遇容易死亡
-管控室的介紹文件顯得有些專業和深奧,不太容易能記住
-某個機械裝置的合成配方讓人不知所云,沒有詳細說明
-鑰匙卡太多了
-揹包容量太少了
評分:10
(大師之作)
簡要點評:
‘截止目前,這是我所玩過的最讓人震撼的恐怖遊戲。’
‘我從未見過一款遊戲可以讓我如此沉迷,以至於忘記了自己的工作。’
‘儘管遊戲有一些缺點,但無傷大雅,只是沒那麼方便。比起它的優點來說,完全可以忽略不計!’
‘遊戲的各項機制也非常完善,說明開發商擁有極其豐富的遊戲製作經驗。’
‘在遊玩體驗上,我彷彿真的置身於遊戲世界當中,被裡面的真實環境所吸引,甚至下班都忘了。’
‘遊戲的難度適中,並沒有讓我感到多絕望。怪物都有應對方法,只是要自己找出來。’
‘就像我說的那樣,這是一款令我難以忘懷的大師之作!給它滿分並不過分!’
阿這...
玩家們搞不懂了。
到底誰說的是真的?
為什麼CA說的缺點,到了JM那就成了優點?
尤其是怪物的AI。
前者說令人頭疼,後者說智慧到難以想象。
那這到底算個啥意思?
怪物到底什麼樣啊?
玩家們不知道,但說實話,CA提的那些缺點,玩家們反而有不同看法。
本來就是恐怖遊戲,注重的就是對未知的恐懼,氛圍的壓抑,還有環境的渲染。
你整個槍,還把槍弄得那麼牛逼,那還叫恐怖遊戲嗎?
所以槍械威力變弱理所當然。
還有,《天空之山》人們津津樂道的隨機事件,怎麼在CA那邊成了‘使人厭倦’的東西了?
難不成《收容失效》的隨機事件沒有《天空之山》的有趣豐富嗎?
潛行那更不用說了,許多玩家在恐怖遊戲裡依靠的就是潛行躲鬼躲怪物。
沒了潛行,就等於生命沒有保障!
至於迷路這個問題...
只能說仁者見仁了!
於是,在這兩極分化嚴重的評分之下,玩家們繼續往下看別家的評分。
PO:9.8分
點評:遊戲給常見的存/讀檔設定賦予了‘名正言順’的意義,使得在遊玩時,增加了不少代入感。
KL:9.6分
點評:非常有意思的隨機事件,讓人不會膩煩,怪物的設定也體現出了開發商的想法創意,劇情挺好。
UC:9.4分
GA:9.2分
SB:評分未出。
...
...
懂了。
玩家們終於懂了。
在媒體一片叫好聲中,唯獨CA特立獨行給了個低分。
那麼意思已經很明顯了。
就兩個原因。
1.錢沒到位。
2.評測員又是個‘實習生’。
就像國內出了點事後,就用‘臨時工’來頂罪那樣,純屬找的藉口。
但CA作為一家‘權威’和‘專業’的媒體評測機構,至於這麼‘明顯’的不要臉嗎?
該不會過幾天就因為‘錢到位了’重新改分?
玩家們猜不到,於是,他們去外網深扒此次評測《收容失效》的CA評測員。
然後發現他在外網已經遭到了海外玩家們的聲討和投訴。
經過詳細瞭解之後,才發現,這次的CA評測員。
是個主玩FPS爽遊的人。
他給《戰場硝煙》這種一年一部的FPS快餐遊戲均打了9.5以上的高分...
玩家們頓時恍然。
這就是個不負責任的評測啊!
於是,他們在油管評測影片下,跟著海外玩家們一起聲討這個亂打分的CA評測員!
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我今晚...有點事...祝大家七夕節快樂!
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