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週六是內測的第二天。

水花賣掉賭場頭彩給的獎金,小金庫又豐富了一些。

阿壕在遊戲裡開著影片,刻苦學習改裝車技巧。

超級番茄暫時放下賭場相關的事情,在夜之城裡流竄,尋找更多有意思的內容。

夏怡現實中沒有找到千術大師,在水友們的建議下,跟著網路上的“反賭防詐”影片,學習出千技巧……

和預料中的一樣,有著[高階掌上極限運動]技能的幫助,她的手靈巧無比,學習這些出千技巧,快的離譜。

什麼偷牌、藏牌、摸二打一,只要搞懂了原理和步驟,往往嘗試個十來次,就能順利用出來。

但是問題來了——

這些被披露出來基礎出千技巧,在高階點的賭場,早就沒法用了。

但凡大點的賭場,賭客哪還有自己摸牌的機會?

專業的荷官,早就是賭場標配了。

不然以你為“性感荷官,線上發牌”的廣告詞是哪兒來的?

所以這些出千技巧,根本沒得用。

麻將也差不離,一堆賭客圍觀,還有藏的到處都是攝像頭,出千根本瞞不住。

可能有高階的出千技巧,可以瞞過所有人,在賭場裡也能隨便用。

但這樣的技巧,顯然不太可能在網上搜到。

搞到最後,她發現只有一種技巧可以試一下。

而這種技巧,正應了那句“最高階的食材,往往只需要最樸實的烹飪手法”,實踐起來非常簡單。

——找幾個朋友,約定一些暗號,然後假裝誰都不認識誰。

等其中一個上了牌桌,其他人都假裝成路人,去偷看別人的牌,再給牌桌上的玩家打暗號。

簡單,粗糙,但似乎,可以一搞!

畢竟有人已經實踐證明過:雲夢似乎是為了節省算力,NPC雖然看上去很聰明,但這種“聰明”其實是有限度的。

涉及到主線任務的NPC,以及特殊地點的特殊人物,才會提前分配固定的算力,語言和行為模式也非常豐富。

但是很多普通的NPC,則只有在玩家們主動互動的時候,才會臨時分配算力下來,載入更多的表情、語言、行為等模組。

如果玩家不去互動,他們就是隻有一兩套固定行為邏輯的路人,跟遊戲的背景板差不多。

所以理論上,賭場裡的賭客,別看表面上都很精明,實際上可能都是腦子缺根筋的二百五。

“我贏不了賭場,我還贏不了你們這幫二百五?”夏怡自信滿滿的開始找人,打算實際嘗試一下。

只是現在這個階段,想找人配合,還是有點難度的。

本來內測的人就不多,現在大家都還忙著找自己感興趣的內容玩。

尤其是有一位玩家,挖掘出了一個大型戰鬥任務的觸發方式。

這個任務公佈出來後,大量玩家都在嗷嗷叫著跟黑幫分子打成一片,完全無心搞別的事情。

等到夏怡有機會嘗試賭場作弊,已經是第二天了。

這也是內測的最後一天。

水花終於放假,接受了夏怡的邀請,加入“作弊”小分隊。

*

也是到了最後一天,隨著等級和技能的提升,關於新的戰鬥系統,玩家們終於摸到了一些門道。

最先解鎖的是[戰鬥感應]。

起初大家都以為,這個技能會是[刺客血脈]那樣的主動+被動混合技能。

既可以常駐應對突然襲擊,也可以主動開啟,獲得更寬裕的反應時間。

但解鎖技能之後,大家才發現——完全不是這樣!

這就是一個純粹的被動技能,效果嘛,還真就是望文生義,完全是對於戰鬥的“特殊感應”。

被人瞄準會有明顯危機感,甚至能粗略感應到危機來臨的方位。

激烈戰鬥的時候,也能意識到更好的出槍機會和角度。

這種由神經調變解調器傳遞過來的暗示,很難用語言描述,但就是能有這種清晰的感受。

而且隨著技能等級的提高,這種“感應”還會越來越準確和高效。

但是問題來:感應到了,你就能躲開嗎?

別開玩笑了!

子彈哪是那麼好躲的!

在《刺客聯盟》裡,玩家能躲子彈,純粹是[刺客血脈]效果太強大,隔得老遠就開始放慢時間,同時大幅度提升身體素質,這才讓玩家能在槍響的瞬間立刻應對,躲開子彈。

——即使這樣,也躲不開近距離的子彈。

但是不好意思,[戰鬥感應]只負責告訴你,哪裡有子彈過來了,不負責幫你躲開。

靠著比普通人類略強的身體素質,當你被一把槍瞄準,距離開槍只差扣動一下扳機的時候,躲開是不太可能的。

尤其是人家不會只開一槍……

更離譜的一點是:《刺客聯盟》裡的敵人,不會主動靠近你,大部分戰鬥,都是保持距離對射。

但是《疾速追殺》不一樣。

幾乎所有敵人,只要一開戰,就會想盡辦法靠近你,朝你衝過來。

哪怕手裡端著一把火力超強的自動步槍,遠端就能壓制你,也非要衝到近距離搞死你。

所有這些因素結合起來,就決定了在《疾速追殺》中,戰鬥邏輯和《刺客聯盟》是完全不同的。

想打贏只有一個辦法——在你自己被打死之前,先一步打死對手!

能先手開槍,就一定要搶先手。

搶不到先手,就要比對手出槍更快、命中率更高,或者承受更少的傷害。

尤其是當你一個人面對多個敵人,戰鬥的場地、進攻的效率、目標的選擇、節奏的把握,所有這些,都對玩家提出了更高的要求。

而[槍鬥術]的存在,就是為了儘可能提高玩家在這些領域的下限。

給予玩家更好的閃避和進攻暗示,更高效的閃避動作,更準確的目標選擇,更快速的射擊動作調整。

有[戰鬥感應]的提示,加上[槍鬥術]的閃避和進攻輔助,至少能保證玩家不會被激烈的戰鬥給打到破防。

甚至人人都可以體驗到大殺四方,以一敵五的樂趣。

而如果能更好的利用環境,以一敵十,甚至以一敵百都能做到!

當然,那很難。

因為那已經不再是普通的打著玩,而是玩家對自我能力上限的挑戰。

當然,當然,一如既往的,動態難度調整選項仍舊存在。

開啟這個選項,只要死的次數足夠多,敵人統統變傻瓜!

戰鬥系統的變化,涉及到了遊戲最核心的玩法,對此,玩家圈子裡自然產生了非常熱烈的討論。

爭議當然不可避免。

不少玩家都對這種“從超人變成普通人”的感覺,有點不太爽。

時停沒了,子彈也不能拐彎了,隨便幾個小怪上來,都可能被陰死。

就算不死,也很容易中槍。

而一旦中槍,那就得拖著負面狀態打,越打越吃力。

就算打完了,也要好幾分鐘才會消去負面狀態。

這就讓習慣了《刺客聯盟》戰鬥的玩家,感到不太爽。

但這種評論,其實大部分都來自沒能參與內測,或者內測中沒有解鎖[戰鬥感應]和[槍鬥術]的那些玩家。

真正沉浸式體驗過全新戰鬥系統玩家,絕大部分都對這個變化喜聞樂見。

更真實、更激烈,超近距離、甚至是貼身開槍,槍戰和格鬥相混合,在槍戰中肉搏,在肉搏中開槍!

這種複雜、多元,不惜一切手段幹掉敵人的戰鬥模式,實在是驚險又刺激,打起來讓人血脈賁張!

甚至會下意識感覺:真實的戰鬥就是這樣的!

絕大部分體驗過一次以一敵多的玩家,都二話不說關閉了動態難度調整。

就是要硬剛最高難度!

因為在這種模式下,戰鬥勝利的成就感實在是太強烈了。

只是能夠參與內測的玩家,在整個玩家集體中佔比實在太少。

而一門心思升級,成功解鎖[戰鬥感應]和[槍鬥術]的玩家,還要更少。

以至於無數玩家透過直播,看到的戰鬥場面都是這樣的——

“遇到敵人了!”

“敵人衝上來了!”

“不好,中槍了!”

“啊,死了!”

沒辦法,沒有開放主線,玩家瞎摸索,很容易就會遇到超過自身強度的敵人。

戰鬥就變得寫實而焦灼。

這也就不怪不瞭解內情的觀眾們,對戰鬥系統感到不滿意。

*

等到週末內測結束,所有內測玩家開始填寫問卷的時候,對戰鬥系統不滿的意見,甚至佔到了大多數。

但林遊找了小夢幫忙,把所有玩家的意見,和他們真正體驗的內容全都列出來後,一對比就發現了問題所在。

所以對這個問題,林遊選擇了【暫時擱置】。

不是說不聽玩家意見,實在是這種情況下的意見,有著嚴重的偏差。

還是等遊戲真的上線,足夠多的玩家真正體驗了戰鬥系統後,再考慮要不要進一步強化技能效果。

另一個有很多玩家提到的意見是:隨機性有點過於離譜。

有一位玩家甚至舉例了發生在他身上的慘劇:

他接了個任務,要去暗殺一個違禁藥品走私商,結果在距離目標位置還有一百多米的時候,看到有人搶劫。

沒有多想,他掏出槍想制止犯罪。

結果搶匪和被搶的人都停下了動作,同時掏出槍來,對準了他!

下一刻,[戰鬥感應]報警!

已經有了經驗的他,想也不想的先發制人,直接開槍!

槍聲一響,影響範圍進一步擴大。

臨街的窗戶,路對面的路人,乞討的流浪者都把目光看了過來。

然後是混混、飆車黨……

最後他的任務目標,他要暗殺的那個走私商老大,也帶著十幾號手下衝了出來……

「我也不是說這種機制不好,我的意思是:是不是可以稍微限制一下,不要搞得跟鏈式反應一樣?遭不住啊!」

“嗯,這個可以考慮。”林遊點點頭,打算上班了就跟大家討論一下,要不要把限制再加強一些。

——是的,現在玩家們玩到的機制,其實已經是限制過之後的情況了。

最起初林遊搞出這個系統的時候,樊瑞只是在街上開了一槍,影響範圍就迅速的擴散了出去。

玩家影響NPPC。

真就跟鏈式反應一樣,影響迅速的一圈圈擴散出去。

到最後,整座夜之城都沸騰起來,槍戰、撞車、搶劫、暴亂、廝殺、爆炸、大火……

要不是林遊及時叫停,這座城市裡所有的NPC,最後都可能被他們自己給殺空了!

場面極其慘烈!

開發小組所有人都看得臉色發白。

林遊也有點被嚇到,當場就開始研究限制機制……

現在玩家們玩到的機制,比之於當初,其實已經是被砍到腳指頭的程度了。

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