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這個週末,也不是完全屬於玩家們的狂歡。

與此同時,就在山田正治玩遊戲的過程當中,無數個pokeni的競爭對手們也在細心研究他們的新遊戲。

從最開始看不上,看不起,慢慢地轉變成了,好厲害,好可怕。

史克威爾公司的社長,宮本雅史也是經歷了週末的兩天一夜,正辛苦地在獵魔人的世界當中進行著艱苦卓絕的戰鬥。

當他透過新手教學操作著埃爾文順著洞窟當中的螺旋樓梯網上攀登的時候,宮本雅史的眼珠子都快瞪出來了。

“等一下。”

“這都是個什麼東西?”

他之所以這麼震驚,是因為第一次走這一段螺旋樓梯的時候,還沒有覺察到什麼變化,只是走得異常的舒服和順暢。

走到一半他才突然發現,整個場景的位置都變了。

實際上並不是位置變了,而是因為他在移動的過程當中場景內的攝像機也在跟著一起旋轉。

在固定的45度俯視角的遊戲當中,過渡得如此自然真的讓人很是意想不到。

看到這裡,宮本雅史的腦袋當中冒出一個可怕的想法——

pokeni這是怎麼做到的?

他操控著埃爾文,然後沿著樓梯從上往下,倒著走了一遍,隨著他的步伐,遊戲當中的攝像頭也在緩慢旋轉著。

一開始是順時針方向,這會兒變成了逆時針。

完全無法理解了!!!

宮本雅史抱著雙手,停了下來,怔怔地看著螢幕裡面。

這種感覺怎麼說呢?

就好像是你在拍攝一場電影,並且扮演著這個電影當中的男主角,一直有一個導演在外面,透過主攝像機看著你。

攝影機有很多臺,每一臺都有專人控制。

然後透過導演的調配,總會讓你出現在最適合最舒服的那一臺攝像機當中。

這個視角調配真的是太舒服了。

本來宮本雅史還以為順著走和逆著走的話,就會引發遊戲的一些破綻,因為沒有辦法做到那麼智慧的話,就很容易出現bug。

可是沒有想到,不管他怎麼挪動,怎麼轉向甚至還使用了位移技能,攝像機都能完美地跟上。

他用技能直接從樓梯上方躥了一大段距離出來,攝像機也跟著加快了速度……

到這裡,宮本雅史的思路已經完全無法跟上了。

本來可以猜測P社可能使用了某種多機位,或者是鏡頭寫了一些複雜的規則。

現在看起來並不是這麼回事。

pokeni的黑科技,誰能懂啊?

實際上,宮本雅史不知道的是,這裡的攝像機規則其實挺簡單的,是P社的開發團隊按照青智源的設想所研發的區域攝像機,同時還搭配著其他的固定攝像機,透過優先順序的方式來供策劃調配。

最開始的時候,也沒有宮本雅史體驗到的這麼舒服,之所以他現在玩起來能夠如此順暢,完全是獵魔人專案組當中的策劃的功勞。

是策劃們,包括宮崎英高在內,一遍遍地跑,一遍遍地除錯,然後才做出來的效果。

相當於在有了黑科技工具的基礎上,透過努力和時間來調整。

宮本雅史的感覺也並沒有出錯,因為青智源對這個遊戲的要求,也差不多相當於找了宮崎英高這個導演在旁邊看著,並且全程調配所有的攝像機,只是為了能夠做出足夠優秀的影片出來。

這一切的努力都是值得的,現在宮本雅史自己的體驗就能說明一切。

……

宮本雅史玩《獵魔人·惡魔之卵》真的是全程震驚,不僅僅是關於P社的攝像機系統,還有怪物的設定。

怪物碰撞這一塊,P社的設定也是相當的優秀,讓他在玩遊戲的過程當中整個體驗感受異常的順暢。

體型大的怪,就是佔據的空間更大,體積小的佔據的空間更小,而且彼此之間是有真實的物理碰撞在裡面的,而不是像之前的獵魔人或者暗黑破壞神那樣,完全是疊加在一起,可以一下子引一大堆怪,然後群A一遍。

也就是說,在這個遊戲當中,伱需要採用更聰明的策略。

P社在3D動作類遊戲當中的探索和創造力真的是讓人歎為觀止。

而且,pokeni在這個遊戲當中對於三維立體空間的利用也太高效了吧?

繞了好多迷宮,從上到下,幾乎把所有能利用的空間都給利用了起來。

你剛從這條樓梯上去,就會發現洞口的出口是另外一條道路的入口。

這個時候就需要你從洞口跳下來,然後順著另外一條道路往上或者往下前進。

如果你沒能理解到製作人的設計意圖,以為這是一條死路的話,那麼很有可能就會在原地卡很久。

整個遊戲的地形被充分利用起來,變成了一個三維的迷宮。

是的,是三維的迷宮,而不是個二維的迷宮。

二維的迷宮,你可以透過平面圖,在紙上就推演出來,應該怎麼走。

這一條路不通就換一個,總會找到方向。

但是三維的,很可能多個道路其實是有共同的交叉口,而這些交叉口們又互相疊加在一起,就像是複雜的立交橋一樣,如果不是摸索了很多遍,其實很難找到正確的道路。

有的時候還需要啟動機關,讓一些道路變得暢通才行。

在遊戲當中,宮本雅史會經常看到一些刻有奇怪圖案的石頭門,這個時候就要去找鑰匙或者找機關來開啟才行了。

對於蒐集狂來說,玩宮崎英高的遊戲簡直要瘋。

宮本雅史就是這樣的體驗。

光是玩就覺得腦容量已經不夠用了,有些時候還得找一張紙來畫一畫,不但要畫平面圖,而且還要標記出上下層的依賴關係。

因為這是個立體的三維空間結構。

一想到這裡,他就不由得佩服起pokeni的關卡設計師來。

這都是些什麼樣的變態啊,居然能想到這樣的迷宮設計模式。

玩起來就夠複雜的了,也不知道他們當初是怎麼設計的。

事實上,在設計上,遠比玩家體驗要更加容易。

因為宮崎英高在製作關卡的時候,會從全域性去思考,是站在上帝視角當中去規劃的,一切的迷宮都會被抽象出來,變成線路,由宮崎英高設計完成以後再交給關卡策劃細化。

細化完成之後,再給到美術那邊製作。

就是因為宮崎這個小朋友有著非比尋常的腦回路以及與眾不同的關卡設計理念,許多美術都被他給搞瘋了。

做宮崎英高的一個關卡,比做三上真司的三個關卡耗費的時間和精力還要更多。

以前pokeni的遊戲,相當於是在繪畫。

到宮崎英高這裡,變成了造房子。

你說是繪畫容易呢,還是搞建築容易。

為了將遊戲做好,綾瀨茜還真的專門給《獵魔人2》的團隊招聘了幾個建築專業的繪圖師過來。

因為得計算好層高,牆壁厚度,物件空間,玩家的策略空間……

到這裡已經不再是一個美術範圍的東西,變成了數學。

一堆的數字,不停地計算,讓宮崎英高異常的享受,可也害苦了美術同學們。

甚至有些美術同學製作他的關卡,還到青智源那裡去告過狀,最後都是被社長給安撫下來。

不過呢,對於團隊而言,當遊戲製作出來,有了成品的那一刻,其實成就感也是爆棚,信心一下子就有了。

這也是獵魔人2給pokeni團隊帶來的前所未有的變化。

……

宮本雅史玩獵魔人2,越玩越觸目驚心。

因為這個遊戲的設計理念,各種方式,還有黑科技實在是太與眾不同了,跟他之前玩過的遊戲都不太一樣。

P社真的是不走尋常路,並且一再自己超越自己。

遊戲也是一步步從簡單慢慢堆積到越來越複雜。

這種複雜並不是貶低,在宮本雅史這裡是一種誇獎。

想把遊戲堆積得複雜其實很容易,創造出新東西也很容易,找幼兒園的小朋友們,他們就能做到這兩點。

但是呢,遊戲本身的設計足夠複雜,機制複雜,系統複雜……卻能做出給人並不複雜,甚至是自然而然,有一種探索的樂趣在裡面,這就很了不起了。

複雜不是一味的複雜,而是被精心設計過後的複雜,是工程學上面的數字美感,是探索宇宙的飛船的複雜性,但是在外觀上面給人一種超時空的科技感的複雜……

這樣的東西,其實可以用藝術品來形容。

是20世紀末的工業藝術品。

宮本雅史只能這麼來形容它。

甚至他都不知道在未來pokeni還能做出什麼樣的可怕產品,獵魔人·惡魔之卵,已經將遊戲的機制提升到了這一步了,按照宮本雅史的想法,之後想在基礎層面上做出改進其實是很難的一件事情。

最多是透過科技手段,硬體的不斷進步,來迭代遊戲當中的畫面和質量,僅此而已了。

他已經想不到更多的東西了。

內行人已經窮途末路。

這大概是宮本雅史此時最真實的心情寫照。

pokeni是一家無法在技術層面上戰勝,甚至追趕的公司。

太可怕了。

到底是製作人厲害呢,還是監督比較厲害?

仔細想想,很有可能是因為監督比較厲害。

畢竟三上真司才是這個遊戲的監督,成名作也是暗黑破壞神,獵魔人的前作同樣是三上真司開發的,所以在宮本雅史看來,三上主導遊戲的可能性很大。

這麼說來,宮崎英高應該就是個執行而已。

但殊不知,恰好相反,在獵魔人·惡魔之卵製作的這段時間內,三上真司正在因為《幽靈公主》而忙得焦頭爛額,基本上沒有什麼時間來管理《獵魔人·惡魔之卵》

而且社長也要求他要在把控好質量的基礎上,給宮崎小朋友足夠多的發揮空間,讓他能夠在製作遊戲的過程當中得到充分的成長。

也就是說,這遊戲在開發的過程當中,三上對於宮崎英高基本上是處於放養的一種態度,隨便他去瞎折騰,三上自己也沒有那麼多的時間和精力來管他。

不過呢,從某種程度上來說,也多虧了三上的【放養】,使得這款遊戲綻放出了不一樣的光芒。

宮崎英高自己的光芒。

遊戲當中的BOSS自然就不用說了,讓宮本雅史感到非常吃驚,並且好奇的是——

遊戲當中的小怪也被設計得相當的有意思。

很多小怪,都是悄悄地躲在陰暗的角落當中,趁著你不注意地時候,貓到你的後面給你一悶棍。

而且場景和玩法的搭配設計也真的令人拍案叫絕。

在一開始從洞窟當中出來,開始通往冰狼要塞的棧道上面,就充分體現了這一點。

玩家不但可以透過惡魔之爪來進行攀爬跳躍,同時也能透過掛載伊芙,讓伊芙帶著飛。

一下子將遊戲當中的可利用角色從一人提升到了兩個人。

後來羅格將軍加入之後,這個隊伍人數就變成了3個人。

明明這是一個單人獨享的動作類遊戲,可是宮本雅史卻在遊戲當中玩出了不一樣的團隊配合的感覺。

這讓他一個非常喜歡策略性的設計師,感到非常的驚喜和意外。

因為在他看來,動作型別的遊戲,幾乎不存在可以配合的空間,策略性方面更多的是研究自己的技能搭配,裝備搭配等等。

這一次在獵魔人當中,不但可以跟隊友(npc)進行互動,還能夠掛載,隨時可以透過模仿隊友的能力來極大地提升主角的作戰能力以及戰鬥手段。

也就是說,戰鬥的維度一下子從一個人擴充套件到了三人,整個可變化的維度空間那可就太大了。

之前宮本雅史想破腦袋跟公司內的成員們商量了許久,也無法構建出這樣的遊戲模型,沒想到pokeni輕而易舉地就做到了。

該說什麼才好呢?

不愧是你啊,pokeni。

宮本雅史感到是又開心又沮喪。

開心的是,能在別的公司當中學習到新的東西。

沮喪的是,pokeni的黑科技,你也只能從外面窺見和猜測一部分,還有很多內容的實現是你根本想破了腦袋,再怎麼努力也弄不明白的。

除非你能從P社當中挖到幾個核心的開發人員,否則的話……

宮本雅史覺得,這輩子史克威爾想要在遊戲領域當中追上pokeni,那可就太難了。

咦?

我為什麼要用【追上】這個詞?

宮本雅史仰著臉,想了一會兒。

當年pokeni難道不是被我們遠遠甩在後面的嗎?

怎麼這會兒跑到前面去了呢?

他們究竟是什麼時候變得這麼厲害的啊?

完全無法理解。

……

“完全無法理解。”

除了宮本雅史之外,沒法理解的還大有人在。

壬天堂的傳奇製作人宮本茂就是其中之一。

他坐在家裡面,抱著雙臂,陷入了一陣沉思當中。

pokeni這家公司就像是作弊一樣,一下子就跑到了整個遊戲行業的開發前列去了。

曾幾何時,這還是一家名不見經傳的小公司來著。

誰能想到現在的P社居然藏了那麼多的黑科技呢?

“這個怪物的行為模式也太強大了吧?”

看到那些懸掛在牆壁上面的蜥蜴人的時候,宮本茂全身的雞皮疙瘩都起來了。

POKENI的遊戲,在氛圍感上面已經做到了當下遊戲領域當中的極致。

這種更偏向於寫實日漫風格的遊戲,把暗黑的屬性發揮到了極致,讓人在遊戲的過程當中獲得極強的沉浸式的體驗。

最可怕的是,那種毛骨悚然的透過遊戲內的場景,怪物,音樂……傳達給玩家,你一點兒也沒有覺得半點兒不自然。

太自然了。

太舒服了。

舒服到起雞皮疙瘩。

甚至會因為這種沉浸感,而讓人毛骨悚然。

每一份遊戲當中想要傳達給玩家們的情緒,都準確無誤地傳達到了,滲透到了宮本茂的面板當中。

透過毛孔鑽了進去,一直到心底,震撼的頭皮發麻。

宮本茂經常玩著玩著都會被嚇一跳,有時候又會被劇情給感動,因為角色的悲慘遭遇而感到無限的共情。

回過頭來想一想,就會覺得——

pokeni做的真的是太棒了。

能做到如此程度,P社簡直太了不起了。

……

“完全無法理解。”科樂美的小島秀夫也是一臉的迷茫。

爬在牆壁上的怪物,和融合在場景當中的假的蜥蜴人,小島秀夫已經分不清到底哪一個才是真實的,哪一個是會突然跳出來的。

而且怪物們都有自己的攻擊和行動邏輯,雖然沒有那麼智慧,可在行為策略上已經讓你感受到了這個時代的巔峰。

遊戲能做到的,也不過如此了。

小島秀夫心想。

pokeni的技術手段簡直太可怕了。

已經做成了遊戲當中的黑匣子,你只能透過表現來猜測他們是怎麼做的。

但是呢,具體怎麼做的,完全不知道。

甚至小島秀夫自己也覺得,透過他的計算和繪製,依然無法得出足夠完美的答案,用來解釋現在P社的《獵魔人2》遊戲當中的每一個細節。

……

這些都還是遊戲行業當中比較資深的,在製作大型遊戲的製作人,他們都覺得pokeni的遊戲簡直是藏著無數的黑科技。

而這些黑科技對於整個遊戲行業來說,每一個都是寶藏。

每一個拿出來都足夠讓世界感到震撼。

而對於一些小公司,或者說沒有那麼多製作大型遊戲經驗的遊戲人來說,這就更看不懂了。

你們這些平時考試就能拿90多分的學霸們,都弄不明白的東西。

我們這些平時考試只能勉強及格,在溫飽線當中混口飯吃的傢伙,又怎麼可能窺見pokeni的真髓呢?

也就是說,在pokeni的眼裡,在青智源的眼裡——

在座的各位都是學渣。

可不是嗎,一個來自於未來,帶著未來30年的透過一代代人積累出來的優秀設計方案的人,豈不是輕易就能在學業上面秒殺這幫老骨頭們?

……

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晚上還有一章

(本章完)

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