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學府書苑,A棟302室。

張小娟拎著一袋零食可樂,推開了工作室的大門。

一進屋她就看到了呆坐在電腦螢幕前,雙眼無神的陳霸。

“霸哥怎麼了?”

“他這生無可戀的表情……不會是失戀了吧?”

“你想多了!”

伸手從張小娟拎的袋子裡取出一袋薯片,楊棟否定了她的猜測:“一個沒有物件的人,又怎麼會失戀呢?”

“對噢!”張小娟點了點頭。

房間面積就這麼大,即使他倆交談刻意壓低了聲音,可陳霸還是聽到了。

不過他並沒有在意。

因為這個時候,他正看著腦海中的系統面板陷入了沉思。

【遊戲名稱:寄人籬下模擬器】

【策劃:88(可提升)】

【程式:91(可提升)】

【美術:78(可提升)】

【……綜合得分:72】

美術得分比《寒窗苦讀模擬器》高很多,這在陳霸意料之中,畢竟他氪金了。

如果氪金都不能變強,那氪金還有什麼意義?

程式得分也漲了,只有策劃得分原地踏步,相較於前作幾乎沒有提升。

這也很合理。

畢竟《寄人籬下模擬器》的創意,包括核心玩法機制,甚至是數值框架,全都是前作《寒窗苦讀模擬器》的Plus版。

可為什麼……

在所有專案的得分都上漲的前提下,綜合評分反而下降了?

陳霸想不明白。

《寄人籬下模擬器》明明在各個方面都完勝前作,可綜合評分卻低了這麼多,究竟是哪個環節出了問題。

得分越高,得分越低?

你擱這原地TP呢!

“或許綜合評分不是越高越好,而是越低越好?”

陳霸想到了一種可能,但又搖了搖頭,否定了這個明顯不合理的猜測。

想不明白就不想了。

91分也好,72分也罷,在他看來都是差不多的,關鍵還是策劃、程式、美術和音樂這幾項核心得分。

“美術得分略低,但想繼續提升的話就得氪金,畢竟工作室現在沒有獨立美術設計的能力……”

陳霸撓了撓頭。

系統工具欄裡,倒是有可以最佳化美術設計、生成特定美術資源的輔助功能,但那處於“未解鎖”狀態,根本用不了。

想提升就只能氪金。

可他想了一下,覺得繼續氪金提美術得分的價效比不高,畢竟遊戲原畫這東西,越往上提價格就越貴。

舉個簡單的例子。

假設遊戲原畫按1-100進行評分,50分以下的作品一文不值。

那麼市場行情就是,大概得70-80分的作品,才能勉強夠得上商用標準。

而80分以上,85分是一個價,90分又是另一個價……

到了90分以上,可能每一分的差距都會導致作品價格懸殊好幾倍,甚至一分之差,價格直接就差了一位數也不是不可能。

所以氪金提美術分,在陳霸看來是很虧的一件事,特別是對於剛起步,資金有限的天霸遊戲工作室來說更是如此。

“那就提策劃分吧!”

“正好讓我看看,遊戲策劃這一塊還有哪些值得最佳化的地方……”

系統帶來的好處除了會自動生成核心程式碼,減輕開發壓力外,陳霸覺得“查漏補缺”也是很關鍵的一環。

透過系統,他能很清晰地看到遊戲存在哪些方面的不足,然後再進行針對性修改除錯。

這一點簡直太牛了!

要知道,很多遊戲製作人都會陷入“當局者迷”的困境。

旁人或許能指出問題所在,但對開發遊戲的人來說,他不一定能做出最正確的判斷,同時察覺到遊戲的問題所在。

“這種感覺就像寫小說,時時刻刻都能詢問專業編輯一樣。”

“有哪裡寫的不對,他會第一時間指出來,並告訴你該怎麼修改才能讓讀者喜歡……”

陳霸調出了二級頁面。

上面顯示,《寄人籬下模擬器》的自由度得分很高,足足有94分,算是同類“強劇情”遊戲的佼佼者。

但作為一款強劇情弱操作,主打一個代入感和沉浸感的遊戲,劇情得分和數值得分卻差了點意思。

“棟哥!”

看到這裡後,陳霸立刻關閉系統頁面,對一旁嘎吱嘎吱狂炫薯片的楊棟問道:“劇情文字寫到哪裡了?”

“我看看啊……劇情文字的話,按現在的開發進度,應該寫到高三上學期了。”

“寫了這麼多?”

陳霸眉頭一皺。

他還以為沒寫多少,這樣修改起來也比較簡單。但現在已經寫到了高三上學期,那修改起來就比較麻煩了。

開啟楊棟分享過來的劇情文字,陳霸掃了一眼主線事件:

姑父工作不順被公司辭退,意志消沉整日酗酒,脾氣也愈發暴躁,動輒打罵主角。

姑姑則與之相反,因其策劃的新款唇膏營銷方案大獲成功,得到公司高層認可,升任市場部主管,在家時間越來越少……

姑父懷疑姑姑跟化妝品公司的英俊老總有染,再加上姑姑回家次數越來越少,夫妻矛盾漸漸顯現。

而主角作為姑姑帶來的人,只能夾在中間充當姑父的情緒垃圾桶……

“後續是不是姑父和姑姑感情破裂,然後主角無家可歸又不想讓父母操心,只能去打工的餐廳老闆家借住?”

“對!大綱是這樣的。”

見陳霸眼神有些凝重,楊棟放下手裡的薯片袋問道:“怎麼,你覺得哪裡不對嗎?”

“衝突不夠激烈,而且情緒烘托不是很到位……”

琢磨片刻之後,陳霸託著下巴道:“姑姑和姑父吵架冷戰,主角無人搭理,這一段我覺得可以深入刻畫一下。”

楊棟擺正身姿:“怎麼深入刻畫?”

“安排幾個特殊事件,比如主角浪跡街頭,看到其他人都有家可回,而自己卻不知道晚上該去哪兒。”

“亦或是同學們都在吐槽家裡管得嚴,爸媽這也要管那也要管,很羨慕主角的自由自在……”

設計劇情,其實陳霸也不是專業的,但他知道該怎麼煽動玩家情緒。

能引起玩家情緒共鳴的遊戲劇情,那就是好劇情!

《寄人籬下模擬器》劇情有多條分線,正因為路線選擇很多,所以忽略了關於主線情緒共鳴的營造刻畫。

難怪得分低呢!

那麼多路線選擇,結果沒有一條線讓玩家產生情緒共鳴,那這多路線選擇做出來有什麼意義?

“還有數值……”

陳霸可沒忘記,在系統二級頁面裡,顯示的數值得分也很低。

這個問題一目瞭然,那就是「自尊心」提升太容易了!

提升自尊心的事件和道具有很多,其中道具加的自尊心太“超模”了。

翻了一學期的垃圾桶,自尊心都快跌至谷底了,結果用賣廢品換來的錢購買一雙球鞋,自尊心就嘎嘎往上漲,這合理嘛?

“道具賦予的自尊心數值,需要再往下調一調,不能讓玩家玩的太輕鬆。”

陳霸囑咐道:“自尊心可是遊戲的核心數值,如果玩家都不把這當回事,認為掉一點無關緊要,打工隨便買點道具就能漲回來,那就沒意思了。”

楊棟點了點頭。

確實如此,恢復自尊心的方式太輕鬆了。

搞的很多玩家,除了一開始兜裡沒錢,所以玩得戰戰兢兢外,越到遊戲中後期,越不把「自尊心」放在心上。

簡直太懈怠了!

前期各種擔驚受怕,生怕一個選擇失誤就讓自尊心狂掉,這一點不用改動。

但後期玩家透過“自力更生”令兜裡有點餘錢後,自尊心過於廉價了。

這個得調整一下!

兩種方式,第一是修改遊戲內的“物價”,讓恢復自尊心的道具變得更難獲取,售價更貴。

第二種是直接調數值,原本能回20點自尊心的道具,現在只能回10點甚至是5點……

這樣一來,即使到了遊戲大後期,玩家們還是不敢太過肆意妄為,做關鍵選擇時也會更加慎重。

完美的數值平衡!

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