荒野悲歌提示您:看後求收藏(第2326章 治標不治本的社會問題,大時代之巔,荒野悲歌,試讀吧),接著再看更方便。
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這下週不器也就基本明白了韓國的Nexon遊戲公司是怎麼回事了。
機會難得。
做生意嘛,最重要的就是要抓住機會抄底。所謂的抄底,就是趁虛而入,就是趁你病、要你命。
以Nexon的體量和實力,要他命不太可能,在戰略層面達成深度的合作關係,還是有很大機會的。
別看Nexon眼下遇到了一些危機,可這都是短暫的。
韓國的遊戲公司其實跟國內差不多,變通性都很強。
現在的Nexon主要以經營電腦遊戲為主,就像歐美的EA、育碧差不多,可歐美那邊壓力小、動作慢、效率低,轉型起來很困難。
Nexon就不會了,可以很快地完成業務的轉型,在移動手遊領域拼殺出來,尤其旗下有那麼多經典的遊戲IP,想獲得成功太容易了。
再過個一兩年,Nexon可能也就從當下的困局中解脫出來了。
得抓住眼下這個良機。
周不器道:“暢遊目前的策略,就跟紫微星國際一樣,寧肯消化不良,也一定要胡吃海喝。等吃下去了,以後慢慢消化就是。現在不吃,以後想吃都沒機會了。”
任羽辛就是這樣的態度,笑道:“對,我也聯絡過Nexon的老闆金正宇,他的態度比較曖昧,似乎有意推進合作。”
“哦?”
周不器以為需要自己出面呢。
任羽辛道:“戰略合作,對雙方都有好處。這幾年隨著韓國遊戲的開放,外國遊戲進入韓國市場,讓他們的本土遊戲都受到了衝擊。曾經,霸佔韓國網咖裡的遊戲是韓國本土的《天堂》《地下城與勇士》《穿越火線》《楓之谷》,現在可不一樣了。”
周不器問:“換成什麼了?”
任羽辛笑道:“根據調查機構Gametrics的資料顯示,現在韓國網咖裡佔有率最高的遊戲是暴雪的《暗黑破壞神3》,佔有率達到了26%。其次是《英雄聯盟》,佔有率大約是15%。”
“《英雄聯盟》?”
周不器一聽,就很是高興。
《英雄聯盟》是暢遊旗下的一款遊戲,得益於當年還是老張掌權時在美國的一筆收購。
這可意義非凡。
暢遊現在是全球電子競技最大的主辦方和組織者,今年的《英雄聯盟》的比賽獎金更是達到了驚人的400萬美元。
靠著賽事的吸引,這款遊戲已經風靡全世界,市場佔有率已經幾乎比肩暢遊旗下的另一款競技遊戲《DOTA2》了。
不過,作為電子競技的大國,韓國對《DOTA2》這款遊戲似乎並不感冒。從《DOTA1》到《DOTA2》,韓國玩家都不算多。
現在好了,韓國終於跟上來了,《英雄聯盟》終於俘虜了韓國玩家的心。只要沉浸其中了,想擺脫可就不那麼容易了。
《英雄聯盟》經過國內團隊的微調和改造,遊戲的黏性和可玩性,以及對人性的把握都太強了,在韓國市場中超過《暗黑破壞神3》,只是早晚的事。
任羽辛道:“對,《英雄聯盟》,這款遊戲的操作門檻相比於《DOTA2》會更低一些,更容易上手。”
孫莞然過來通報了,說是Nexon的北美區總裁金正敏已經等半個小時了,有點著急了。
“讓他等著吧!”周不器不急不緩,繼續跟任羽辛說一些遊戲的思路,“韓國的這個限遊令,其實沒什麼實際意義,社會輿論再強烈,再怎麼反對遊戲產業的擴張,也不會有任何作用。這都是治標不治本的策略,他們根本不可能治本。Nexon經歷了短暫的危機,一定很快就會復甦。”
任羽辛笑著問:“那什麼是本?”
周不器道:“社會。”
“啊?”
“從平均的角度來看,韓國應該是全球第一大遊戲國了。不管是玩家的密度,玩家平均每天的遊戲時長和遊戲消費,基本上都是世界第一。在韓國面前,日本只能是世界第二。”
“嗯,社會。”任羽辛立刻就明白大老闆這番分析的意思了,“遊戲行業的熱門程度,跟社會壓力的大小有直接關係。”
周不器道:“對,遊戲是幻想,可以透過在虛擬世界的釋放,來緩解現實社會中的壓力。韓國的等級森嚴,工作壓力大,加班多、規矩嚴,遊戲就是最好的解脫辦法。就跟日本差不多。國內現在經濟還沒發展起來,平均到每個人身上,國內的遊戲產業發展似乎還不算夠。可只要國內經濟長期發展下去,韓國化、日本化那也是早晚的事,本質上都是儒家的那一套社會倫理,公序良俗、上下階層,年輕人不靠遊戲去解脫,還能靠什麼?”
任羽辛嘆了口氣,隨即笑了笑,“國內距離韓日的情況應該還有比較長的路會走,我有過一個統計。生育率越低的國家,遊戲產業就越發達。韓國的生育率全球最低,社會壓力太大了,年輕人都不生孩子了。”
周不器覺得這個切入點找得就非常好。
要是去分析社會壓力,那就是社會學了,任何一個國家都不會標榜國內民眾的生活壓力有多大,都會去適當地美化。暢遊作為一家遊戲公司,就很難給出最準確的判斷。在偌大的全球市場裡,就很難去進行適當地取捨去重點攻克。
透過生育率去判斷,這就容易多了。
每個國家的生育率,那都是明明白白的資料。
靠著生育率的資料,在全球去選擇,去重點攻略……精準投入。而不是那種廣撒網似的把一款遊戲全面地在全球鋪開,專門挑著生育率低並且不斷下降的國家去推廣,就可以省下很多錢,節約很多試錯成本。
周不器道:“嗯,有道理。年輕人不生孩子、不養孩子,就會有大量的屬於自己的時間,很大程度上就會靠著影視劇和遊戲來填補這個空白。就現狀來看,國內也走上了這條路,透過影視行業的劇烈增長就能看出來。”
任羽辛道:“所以這次跟Nexon的溝通,最好能夠順利。韓國人的變通性比日本強,想模仿跟日本的卡普通、任天堂、思嘉那些公司的合作模式,恐怕不太行。不過,如果能戰略入股、達成戰略合作就足夠了。”
周不器覺得小任的思路跟自己出奇地一致,“沒錯!”
日本遊戲公司的歲數都太大了,僵化嚴重、轉型極難。
所以暢遊跟日本的那些遊戲公司合作,都是拿到了他們的知名IP,幫助他們去開發手遊,賺錢了大家按比例分成。
這就厲害了。
暢遊基本上就可以從上游到下游全產業鏈地掌控到那些日本遊戲,這就很有操作性了。再加上手遊是由暢遊開發,時間長了,這些遊戲就完全綁在了暢遊身上。
就跟暢遊自家的遊戲也差不多了。
Nexon就不太一樣了,韓國人更加地現代化,更開明地積極變革,不可能把自家的遊戲IP交給暢遊。
像《跑跑卡丁車》《泡泡堂》這些遊戲,他們一定是自研手遊。
但也沒關係。
暢遊有渠道。
渠道在遊戲產業裡有著至關重要的作用,就跟渠道在電影產業裡的地位一樣。好萊塢六大巨頭之所以能夠長期地碾壓那些好萊塢獨立片商,就是因為有渠道優勢,控制著全球的電影發行體系。
這也是遊戲產業跟網際網路行業的最大不同。
做一款網際網路產品,想發行到德國或者法國市場,這可沒有代理公司,得自己去親自運營才行。
這人生地不熟的,文化也不同,網際網路產品就很難在陌生環境中成長。
所以對小國來說,網際網路行業就很難發展起來。
網際網路產業得自力更生,沒法藉助市場的力量,沒有別的什麼幫手,要自己從設計到開發,從維護到運營,從售前到售後的一把抓。
小國力量有限,往往就很難做到。
遊戲行業就不太一樣了。
比如韓國。
韓國只需要把遊戲開發出來就好了。
然後,把遊戲交給遍佈在全球各地的當地的遊戲代理公司去運營、維護。韓國遊戲公司對後續的事情什麼都不用管,只等著收錢就行了。
這就容易多了。
這也是很多發達小國,網際網路行業怎麼都發展不起來而遊戲行業都能有驚人的成就的主要原因。
從產業結構來說,做遊戲產品比做網際網路產品更容易。
暢遊想要拿到Nexon的遊戲IP,雙方合作一起去開發手遊……這個策略不可能成功,他們肯定會自研。
但是沒關係。
Nexon把遊戲做出來了,總要交給其他的公司來代理。就像Nexon從今年5月份開始,忽然大批次地吃進寶島的遊戲公司遊戲橘子的股票一樣,遊戲橘子就是Nexon遊戲在寶島的總代理。
要是買下了,上下游就打通了。
遊戲產業的渠道同樣有著很強的話語權,只要暢遊在眼下這個危機時刻出手幫忙併順勢戰略入股Nexon,那就妥了。
以後Nexon的遊戲在全球發行,根據雙方的戰略合作條款,也就都會交給暢遊來代理了。至少可以拿到優先權。
至少Nexon的遊戲要放在steam遊戲平臺上,要去使用紫微雲的服務。
這就是戰略合作的價值所在。
我戰略入股你了,以後你的產品就都要掛在我的平臺上,不能去競爭對手那裡……紫微雲在流媒體和社交領域有著巨大的優勢,也該把遊戲領域牢牢地握在手裡。
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