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《實況足球》有一個比《FIFA足球》更大的優勢,那就是有著更豐富的銷售渠道,最主要的就是掌上游戲機。
因為這個領域主要就是索尼和任天堂的天下,是兩家日本的科技公司,有著天然的優勢,可以獨家支援《實況足球》。
這幾乎是壟斷性的資源。
有了這個渠道,《實況足球》的銷量就可以常年地碾壓《FIFA足球》了。可是,即便手握有這樣得天獨厚的優勢,《實況足球》還是被《FIFA足球》給超越了。
可見現在的形勢對《實況足球》有多麼不利。
而一旦讓《FIFA足球》拿到了優勢,接下來《實況足球》想反超,那就幾乎不太可能了。
別看周不器對EA的水平有點看不上,有這樣那樣的問題,可EA那畢竟是美國公司,在商業策略方面可比日本的公司強多了。
有了優勢,就可以牢牢地掌控住了,依靠著美國人最擅長的方式,就是玩錢、玩資本遊戲。
《FIFA足球》業內第一了,銷量有了、收入有了,賺錢多了,接下來就要朝著“壟斷”的方向去靠攏。越是壟斷,就越賺錢。
怎麼壟斷?
靠智慧財產權!
足球的各種盃賽、球隊、球員,都有各自的品牌和商標權。
比如想使用世界盃元素,就要跟國際足聯談拿到FIFA的授權。
比如想要有英超聯賽,就要拿到英超聯賽的授權。
這還不夠,歐洲俱樂部的相關版權大多在自己手裡,所以EA要跟英超談,先拿到“英超”的版權,然後跟英超旗下的20支球隊去談,從而拿下這20支球隊的隊名、商標、俱樂部相關資訊以及大部分的球員授權。
之所以是大部分,是因為有些球員的肖像權在自己手裡,俱樂部管不到。所以EA還要專門去跟球員談。
不過,足壇裡黑幕重重,對球員權益的保護跟美國職業體育根本沒法比。所謂的球員工會,名義上是保護球員利益,實際上就是壓榨球員利益的幫兇,是罪魁禍首。
很多時候就可以硬著頭皮上。
比如世界足聯旗下有一個職業足球運動員聯合會的組織,就是這樣的球員工會,擁有全世界絕大多數球員的肖像權。
所以,EA只要跟國際足聯達成協議,就可以拿到大部分的球員肖像權了。
很多球員發現之後,就都震驚了。
他們根本不知道自己的相關版權竟然在一個國際足聯的狗屁的什麼組織手裡。想要起訴,卻根本沒有門道。
起訴國際足聯?
還想不想混了?
不管是國際足聯還是歐足聯,名義上是公益組織,實際上都是絕對壟斷的集所有足球權益為一身的組織。
而且這不僅涉及國際足聯,跟各個國家足協的為非作歹也有關。
球員勢單力孤,就更沒法反抗了。
完全成了大人物們的賺錢工具。
這背後的邏輯,就是足球運動員幾乎沒什麼選擇權,要同時為兩個體系去踢球——俱樂部和國家隊。
為俱樂部踢球,主要是職業性,是一種賺錢的工作;為國家隊踢球,在某種程度上是一種義務和榮譽上的追求。
問題就出在國家隊背後的各國足協身上。
球員為俱樂部踢球,是市場行為,可以安心地維護自身權益,和俱樂部談好個人的相關版權以及收益分紅。
國家隊就不行了,這可不是市場行為。
各國足協跟球員們都有一系列的霸王條款,可以免費地拿到所有國家隊球員的版權,強如馬拉多納、羅納爾多、齊達內也不能倖免。
而各國足協都屬於國際足聯下屬的足球組織,這些球員的版權就按照規定自然而然地流入到了國際足聯旗下的職業足球運動員聯合協會里“保護”起來。
說是保護,其實就是為了賺錢在濫用。
根本不在乎球員的自身權益。
這種世界足壇裡的各種體系上的亂象和內部的種種強權性的暗箱操作,對球員是一種欺壓,對資本家來說就開啟了方便之門。
只要跟國際足聯談妥了條款,就幾乎可以拿到全世界所有球員的相關版權了。如果為了保險,還可以跟梅西、C羅、魯尼、亨利這種級別的球員單獨簽下一份協議,確保他們不鬧事,這事就搞定了。
至於其他的那些普通球員,他們想反抗也沒那個膽子和實力。
說白了,其實就是頂級球員有一定的特權,算是特權人物。
絕大多數普通球員,就得乖乖地聽話任由各方傷害自身的權益。表面上看,是資本家在利用他們的形象賺錢,在欺負他們,其實真正壓迫他們的是世界足壇裡腐敗的權力結構。
是足壇中的權力機構的授權,才導致很多球員的肖像,都用來推廣垃圾食品、假冒偽劣產品,甚至黃、賭、毒類的產品。
自從周不器收購了曼聯,真正進入了世界足球的圈子裡了之後,就算是認清了這是一個怎樣的小社會。
他當然不喜歡這種情況。
足壇裡的規則越清晰、越透明,曼聯的收益就越大,至少曼聯球員在踢國家隊比賽的時候,可以拿到足夠可以保護俱樂部利益的資金上的補貼。
俱樂部花錢養著球員,讓球員去國家隊踢球……球員在國家隊踢球受傷了,還要由俱樂部來承擔後果,繼續為球員發工資。
哪有這樣的道理?
不過,周不器人微言輕,越是足壇瞭解得深入,越是覺得想改變這個根深蒂固的體系過於困難。
如果去做足球遊戲,就可以把這樣的劣勢變成優勢了。
因為足壇裡亂象頻頻,足壇權力高度集中化,只要跟國際足聯達成了協議,很多基於球員的智慧財產權上的分歧就可以壓下去了。
就可以花最少的錢把這件事辦成。
周不器基於對足壇的理解,對足球遊戲未來的運營策略也有了比較清晰的思路。
這是他的一大優勢。
比科樂美和EA都強多了!
國內的權力和資本的關係,跟世界足壇裡的情況幾乎一模一樣,他就是在這種大環境中成長起來的企業家。
他再熟悉不過了。
他最知道怎麼在這種夾縫中實現自身利益的最大化,同時還不會連累到自身的名聲。
這也是他認為自己如果去搞一款足球遊戲,會比EA更優秀的原因。
術業有專攻。
這是周大老闆的“專攻”。
不過,首先得能說服Konami科樂美才行,最好是暢遊能夠從科樂美手裡,把《實況足球》這款遊戲給買過來。
這就可以省去很多麻煩了。
任羽辛對此沒什麼信心。
現在的科樂美實力挺強,市值22億美元,是日本第二遊戲公司,僅次於市值58億美元的思嘉。目前沒有遇到經營危機,恐怕很難會選擇出售核心資產。
任羽辛道:“我此前做過一些簡單的瞭解。去年,思嘉的收入是40億美元,淨利潤是4.5億美元……”
“多少?”
周不器驚了個呆。
任羽辛知道他震驚的點,笑著說:“真是這樣,這是日企的通病,銷售額挺高,利潤率太低。”
周不器道:“那天我在網易那邊,聽說網易遊戲的毛利率,可以達到90%。這思嘉的資料也太難看了,淨利潤才10%出頭。”
任羽辛道:“跟遊戲的品類有關,網易做的是PC端的網遊,是毛利率最高的一類。暢遊的《天龍八部》都差不多。但日本的遊戲公司,在收益結構方面還是過於傳統了,不管是思嘉、科樂美還是卡普空,幾乎50%的營收都是來自家庭遊戲。”
“呃……”
周不器算是見識到了這些日本老牌遊戲公司的落後與陳舊,完全與時代脫節了。
所謂的家庭遊戲,就是買一個遊戲機,插上游戲光碟,然後連線到電視上,拿著手柄透過電視螢幕來玩遊戲。
基本上還是80年代的遊戲模式。
竟然有50%的營收還來自這種最傳統的方向,可見這些傳統的知名日企是多麼地落後,曾經引領全世界的遊戲風潮,後來被歐美超越,被韓國超越。
現在,暢遊該帶頭。
國內的遊戲產業也要全面地碾壓日本了。
任羽辛笑著說:“思嘉的淨利潤4.5億美元,現在的市值才58億美元,只有13倍的PE。比EA還不如,EA還有18倍的PE呢。暢遊現在是26倍。”
周不器問:“科樂美呢?查過嗎?”
任羽辛點了點頭,“科樂美比思嘉還差,去年的銷售額是25.6億美元,淨利潤只有2.2億美元。現在的市值22億美元,只有10倍的PE。”
“家庭遊戲呢?”周不器隱約找到了一個可以對《實況足球》下手的好辦法,“有多少?”
任羽辛的功課做得很好,很多資料脫口而出,“去年,科樂美的家庭遊戲銷售額有所下滑,不過仍有13.1億美元的銷售額。”
“有手遊呢?”
“沒有。”
“一個都沒有?”
周不器有些難以置信。
任羽辛道:“思嘉、SE、科樂美、卡普空這些老牌的遊戲公司,旗下就沒有任何一款手遊。不僅沒有手機,PC端的遊戲也會被限制發展。他們主要做的是電視遊戲,以及掌上游戲。基本上80%-90%的收入都是來自這兩個方向。”
周不器目光灼灼,“好啊!太好了!”
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